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De vuelta en Dungeons and Dragons 5th edition by ghilbrae

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He estado estrujándome el cerebro intentando recordar cuándo fue la última vez que dirigí una sesión de verdad, no cuento la de 3:16 porque las peculiaridades de ese juego hacen que no sea tan exigente para el DM como los RPGs tradicionales. Me inclino porque la última vez fue en la universidad.

La quinta edición de D&D se está haciendo bastante famosa y he de decir que mi propósito de leer el manual del jugador (Player's Handbook) y luego dirigir una partida está motivado en gran medida por apoyar juegos en los que el sexo, género, orientación sexual o la raza de los personajes se trate y se vea un esfuerzo por hacerlo bien. Además de mostrar algo de sentido común en el tratamiento de los personajes femeninos, ya sea porque existen o por la forma en la que están representados. El juego no es perfecto pero es uno de los mejores de su género que he tenido el gusto de leer.

La edición que tengo es la edición en inglés de Wizards, creo recordar que iba salir una traducción en español, pero como tengo la suerte (y el trabajo que me ha costado) de no necesitar traducciones, pues no me he molestado en seguirle la pista. En cualquier caso, la edición original tiene una calidad excelente en todos los sentidos, artísticos, de edición, maquetación o recursos.

Dicho esto, empecé por darme un atracón de reglas y aventuras y me puse manos a la obra. La idea inicial era probar el sistema y, si nos convence y conseguimos cuadrar agendas, seguir jugando de forma regular. A pesar de que fuera una prueba, mis jugadores prefirieron crear personajes nuevos en lugar de utilizar personajes pregenerados. Así que quedamos un día para crearlos y no perder tiempo el día de la partida. Hace ya muchos años aprendimos que crear personajes siempre lleva más tiempo del que crees, especialmente cuando es un juego nuevo.

Les dí bastante libertad a mis tres jugadores para crear sus personajes, únicamente les pedí que el grupo fuera variado, nada de tres guerreros o tres rangers, y que si elegían una de las razas menos comunes tuvieran en cuenta que tendrían que considerar la percepción que los NPCs podrían tener de ellos a la hora de rolear. Al final el equipo quedó formado por:

  • Human Fighter
  • Human Druid
  • Wood Elf Wizard

Dos humanos, dos spellcasters, así somos. Los tres llevan personajes femeninos y alguien sugirió que podrían apodarse las Supernenas.

La creación de personajes es bastante sencilla y el libro tiene un capítulo muy bien escrito describiendo el proceso. Una de las cosas que me han gustado al leerlo es que muchos ejemplos están ilustrados con personajes conocidos de D&D. Por ejemplo, este capítulo sigue paso a paso la creación de Bruenor Battlehammer.

Un detalle que soluciona muy bien D&D quinta es en dotar a los nuevos personajes de equipo básico. En función de la clase se pueden elegir varios kits de inicio con “todo lo que necesita un aventurero para sobrevivir”. Generalmente nosotros no nos preocupamos de este tema y asumimos que nuestros personajes tienen el equipo básico de serie: cuerda de 30m, antorchas, raciones, etc. Así que si eres uno de esos DMs que quiere controlar hasta el último detalle del equipo, D&D tiene el problema resuelto. He de reconocer que nosotros tampoco nos preocupamos de si llevamos el peso máximo, a menos que sea algo muy obvio por tamaño o peso, asumimos que más o menos estamos dentro del margen aceptable.

Creamos personajes de nivel 3 para no empezar muy abajo pero no tener que lidiar con personajes/enemigos muy OP. Mi fallo, por falta de tiempo todo sea dicho, fue no darles algo de equipo extra o dinero para mejorar el suyo, el sistema es bastante duro y a lo largo de la partida nos dimos cuenta de que es fácil morir si te descuidas un poco, nos quedamos con la sensación de que las cosas hubieran estado más igualadas si hubieran tenido un poco más de equipo, pero habrá que probar. El resultado fue que la aventura empezó con algunos encuentros muy fuertes y terminó con encuentros más flojitos para que al menos sobrevivieran a la primera aventura.

Inicialmente elegí una aventura bastante interesante desde el punto de vista del roleo pero que no iba a ser un buen tutorial. El combate era completamente opcional y en seguida me dí cuenta de que no era una buena candidata para testear el sistema. La aventura elegida fue una aventura completamente lineal con una serie de encuentros y un único personaje que no aparece hasta el final. Poco roleo pero mucho tirar los dados. En este sentido la elección fue acertada y además de la ya mencionada letalidad lo que saqué en claro es que el sistema para determinar la dificultad de un encuentro es bastante útil, se basa en el número y nivel de los jugadores y en el valor de Challenge y cantidad de enemigos.

Aquí está el enlace a la aventura en cuestión: http://www.drivethrurpg.com/product/184619/The-Druids-Cave

El combate es ágil con el típico esquema de movimiento + acción además determinar las tiradas de ataque y su éxito o fracaso es sumamente sencillo. Nosotros no jugamos con cuadrículas, y tenía cierto temor a que el sistema estuviera de alguna forma orientado a esa forma de jugar, me alegra decir que no es así y que se adapta bien a nuestro estilo de saber más o menos por dónde anda cada combatiente y si aplican los efectos que la proximidad entre ellos pueda tener sobre el combate. Esto no quita para que en el Dungeon Master's Guide haya una larga explicación sobre el uso de cuadrículas y blablabla... ¡Vaya rollo! En mi opinión, las cuadrículas restan epicidad al combate y lo encorsetan. Mi predilección es dejar que el combate fluya y ver qué ocurre, en lugar de dilucidar si puedes pasar por una esquina, moverte en diagonal o rodear a un monstruo. El sentido común y la imaginación nos han funcionado muy bien hasta ahora.

Después de la sesión creo que tengo que mejorar en algunos aspectos. En general la partida tuvo buen ritmo pero hay algunos puntos en los que faltó algo de agilidad. Aunque la elección de la aventura resultó ser un acierto, tengo que trabajar más los posibles flecos, no para tenerlo todo atado, sino para que la aventura pueda terminar de una forma más clara o haya más opciones. Lo que quiero decir es que en la aventura que elegí el final no estaba muy bien dibujada y en mi opinión debí haberla modificado y dado algo más de intensidad.

Algunas cosas intersantes sobre el sistema

El modo de "maestría de armas" nos ha gustado bastante. No existe como tal, sino que cada clase o raza tiene una serie de armas y/o clase de armaduras en las que tiene lo que se denomina proficiency, es decir, que las puede usar sin problema. En el caso de las armas esto hace que a las tiradas de ataque y daño se le añada el valor de proficiency que tenga el personaje. Este valor depende del nivel y se usa tanto para el combate como para tiradas de habilidad o salvación.

El sistema de Advantage/Disadvantage es muy útil y flexible. Este sistema requiere tirar dos dados y quedarse con la mayor o menor puntuación según se tenga ventaja o desventaja. Esto puede venir determinado por la situación, habilidades, hechizos, etc. Además me ha parecido muy útil para poder usarlo a la hora de determinar el éxito de acciones que no están previstas en el manual.

La percepción es un valor pasivo que ayuda a no tirar dados y determinar si un personaje/criatura se da cuenta de algo. Es útil en muchas situaciones en las que el DM puede preferir que los jugadores no tiren los dados para no ponerlos sobreaviso.

En un intento de dar más facilidad (?) al roleo hay una sección dedicada a dar un background al personaje. Este background comprende elegir ideales, rasgos de personalidad o defectos. Además de tener una descripción bastante larga de lo que puede haber sucedido en la vida del personaje antes de su "carrera" como aventurera, también afecta otras áreas como proficiencies o nuevos idiomas además de algún 'kit' artesanal cuando tiene sentido. Al principio del capítulo se dice sucintamente que se puede crear un background a la medida del personaje, para luego dedicar un buen número de páginas a la descripción de los que propone el manual. No sería muy complicado elegir uno como base y modificarlo pero no da la sensación de que el libro anime a ello. En cualquier caso, si seguimos jugando creo que pediré a mis jugadores que escriban una página con la historia de sus personajes para que los conozcan y puedan rolearlos mejor.

Si tengo tiempo y estoy inspirada intentaré escribir una pequeña crónica de la aventura.

Fuente de las imágenes: Wizards of the Coast - http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons

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