Jugamos a 3:16 Carnage Among the Stars

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Hace ya algún tiempo escribí una reseña sobre el juego, concretamente sobre la edición original de Cubicle 7. Una de sus mayores virtudes es que es un juego rápido de preparar y con mucha acción. En principio una sesión no debería ser muy larga, tal vez de unas dos o tres horas. Ésta es una virtud del juego, que hace que sea más fácil jugarlo en casi cualquier momento y que incluso se pueda jugar ‘on-the-fly‘. Afortunadamente es además un juego bastante caritativo con el GM y aunque exige algo de preparación, una vez que se dominan las reglas, se puede preparar una partida en un suspiro.

Como escribía en mi reseña, 3:16 Carnage Among the Stars es una suerte de Starship Troopers (la película) y lo único que se necesita para empezar a jugar es decidir el planeta, el tipo de terreno, las criaturas alienígenas que lo pueblan, una habilidad para ellas y tener una ligera idea de cuantos encuentros (combates) habrá durante la partida.

Como base para mi partida yo utilicé la de ejemplo que hay en el manual. Pensé que sería una buena idea empezar con unas pautas claras y ver qué pasaba a partir de ahí en lugar de partir de cero y fastidiarla en alguna de mis elecciones iniciales. El mayor problema que me encontré fue que el nivel de dificultad de los enemigos de esa partida conjugado con su habilidad especial resultan mortales para un grupo de PJs muy poco experimentados. Éste es un problema que ya he encontrado en otros juegos de rol cuando intentas preparar una aventura. Hasta que no tiras unos cuantos dados y hay un poco de acción no es fácil determinar si te has pasado o te estás quedando corto. Dado que tanto los jugadores como yo nos estábamos haciéndonos con el juego, decidí que lo mejor era bajar el nivel de dificultad.

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Salvo este pequeño problema y algunos malentendidos con las reglas, cosas que una vez que te pones a jugar tienen sentido pero que cuando las lees no te haces a la idea claramente, todo fue bastante bien.

3:16 es un juego algo más exigente (tampoco un montón) con los jugadores, en el sentido de que es sobre ellos sobre los que cae el peso de la narración. Si los jugadores no están por la labor de colaborar a la hora de construir la aventura no hay mucho que se pueda hacer más que ir a un modelo más tradicional de juego de rol. Aquí es preciso que se empapen y se entreguen a la hora de describir lo que está ocurriendo. Si en la mayoría de los juegos el jugador dice que hace A o B y luego tira el dado para ver si lo consigue, en 3:16 decide si ataca o realiza una acción y luego tira un dado, si la tirada es exitosa es entonces cuando debe decir qué hace, a ser posible de la forma más colorida posible: ‘corro con mi arma en la mano, pero me veo rodeada por una docena de criaturas, sin pensarlo abro fuego a mi alrededor y sus cuerpos destrozados empiezan a caer a mis pies…’. Cuando la tirada ha fallado también se pide una narración a la altura del fiasco 🙂

Cosas que yo he aprendido durante la partida es que sería muy útil preparar una mini-aventura, tal vez un párrafo describiendo brevemente los encuentros, cuándo y por qué podrían producirse. Digo “podrían” porque las acciones de los jugadores deberían dar la pauta y el tempo a la partida. Yo apunté una lista de ideas con cosas que podrían ocurrir. Por ejemplo, dedicí añadir llamadas frecuentes por parte de un oficial superior para conducir mejor el transcurso de la historia. Además introduje un personaje secundario novato para dar un poco de cara al resto de los soldados que acompañan a los PJs. Creo que prepararse tres o cuatro personajes secundarios es muy útil para mejorar el ritmo, que no sea todo avanzar + combate y que se desarrollen un poco los personajes. Tal vez incluso preparar alguna escena sencilla que permita un poco más de roleo. Nada excesivamente elaborado.

El desarrollo fue el siguiente: La aventura empieza con una sesión informativa en la que se describe la misión. El manual anima a que se aproveche como una buena oportunidad para que los jugadores roleen a sus PJs, así que aquí conocieron al nervioso Teniente Gorman que no se explicaba por qué les habían elegido para la misión de encontrar al equipo enviado en una misión anterior.

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Una vez en el planeta Holbein se pusieron en camino al último punto de contacto. El planeta era una espesa y oscura selva. Al poco tiempo de ponerse en marcha fueron emboscados por unas criaturas parecidas a velocirraptores. Aquí es cuando descubrimos que la habilidad de emboscar sumada a una dificultad alta de los enemigos era mortal. Cuando se embosca se inflige una herida a todos los enemigos automáticamente, así que teniendo en cuenta que hay un máximo de tres heridas pensamos que lo mejor era bajar la dificultad.

Aquí metí al Soldado Dibbs, el novato un poco llorón que está completamente perdido. El jugador que hacía de cabo (Pablo) se metió en su papel de mandón y de ayudar al chaval con la vieja técnica del ‘tough love‘. A partir de este momento Dibbs fue haciendo apariciones de vez en cuando para adornar la narración tanto durante los trayectos como los combates.

Tras ponerse en marcha y caminar durante unas horas descubrieron los restos semi-devorados del equipo anterior. Tras hablar con el Teniente les ordenó que enterraran sus restos, mientras tanto sufrieron otra emboscada, esta vez por dinosaurios lanzaespinas. A decir verdad alguno de los PJ ya estaban pensando en estar más alerta pero lo cierto es que la escena que me estaban pintando era un tanto caótica y les volví a emboscar sin piedad.

Source: stanwinstonschool.com Source: stanwinstonschool.com

Tras este incidente todos se tomaron muy en serio lo de estar alerta y en el siguiente encuentro decidí no usar la habilidad y que el combate empezara con tiradas normales de Dominancia (algo así como iniciativa).

Para la última parte de la misión el Teniente Gorman decidió encargarles que encontraran el nido de las criaturas y que acabaran con él. Tal vez podrían haberlo descubierto ellos pero dada la situación de la partida me pareció mejor darles ese objetivo.

El nido estaba en una especie de caverna gigante que me fui inventando sobre la marcha. Los jugadores decidieron separarse así al final de la partida… ains! Para poder hacer un último encuentro con todos a la vez fui creando la cueva según sus reacciones hasta que decidieron esperarse e ir juntos de nuevo 🙂 Como además quería volver a usar la emboscada la caverna estaba completamente a oscuras y era tan grande que no podían ver cuáles eran sus dimensiones. Creo que esta parte podría haberla hecho un poco mejor pero bueno, tampoco estuvo fatal.

El resultado fue que todos menos uno sobrevivieron y además uno de ellos terminó el combate usando un flashback (una especie de punto de historia que ayuda a los PJs a salir airosos excepcionalmente) muy chulo.

En general creo que el juego ha respondido bien a mis expectativas, es ágil y rápido, el combate es sencillo y si los jugadores se meten en él puede ser muy divertido. Me gustaría jugar alguna otra vez a ver qué hacemos ahora que ya le hemos cogido el tranquillo al sistema.