Storm Kings's Thunder: Diario de Campaña VI - Libertad para explorar

Como no podía ser de otra manera, en algún punto no escribí uno de los diarios de campaña y ahora se me han acumulado unos cuantos. En este diario voy a cubrir varias sesiones ya que creo que temáticamente están relacionadas. Vamos a ello...

Como ya he comentado varias veces, el capítulo 3 de la campaña es completamente abierto y da total libertad para que los PCs hagan lo que quieran. Yo decidí hacerlo menos sandbox-y y tratarlo como el resto, con aventuras preparadas de antemano y objetivos más o menos claros, para que PCs (y jugadoras) tengan alguna pista clara que seguir.

Capítulo 3: La Frontera Salvaje

Tras la última sesión, los PCs regresan a Bryn Shander para rematar tareas y obtener información de cómo encontrar al gigante Harshnag, que puede ayudarles a comprender que está pasando y evitar que vaya a mayores. Su última información es que éste está en Waterdeep.

Por un lado, Duvessa, la líder de Bryn Shander, les ofrece una carta para su tía, Inirva Coldwater, que capitanea la Ola Danzante y que hace la ruta entre Luskan y Waterdeep con frecuencia, para que puedan acortar el viaje. Además, según mis notas, les ofrece una carta para Lady Laeral Silverhand, Open Lord de Waterdeep, con la esperanza de que les pueda servir de salvoconducto y les reciba en audiencia. Duvessa no está muy segura de esto porque Bryn Shander es un pueblo comparado con Waterdeep.

Por otro lado, quiero que los PCs tengan acceso a la red de teletransporte de la facción Harper para facilitar el viaje entre localizaciones distantes. Para asegurarme de ello, la harper local, Beldora, les sugiere que visiten a su amigo Thwip Ironbotton en Hundlestone, de camino a la costa.

En base al esquema que me había hecho antes de la tercera sesión y usando la guia que llevo consultando desde el principio como soporte decidí que los grandes hitos de este capítulo iban a ser los siguientes:

  • Ir a Hundlestone y hablar con Thwip para tener acceso a la red de transporte de los Harpers.
  • Ir a Luskan (u otro puerto) para coger un barco a Neverwinter, lugar en el que se encuentra el círculo más cercano.
  • Usar el círculo de Neverwinter para ir a Waterdeep.
  • En Waterdeep, donde se supone que tienen la última pista de Harshnag, averiguar su paradero.
  • Viajar a Yartar y encontrarse de nuevo con Felgolos que, por fin, les lleva a Harshnag.
  • Darles la bienvenida al capítulo 4. ¡Yay!

Esquema del capítulo 3

La forma de unir estos hitos la dejé un poco en el aire a la espera de ver cómo se iban desarrollando las sesiones.

Nota: las sesiones no corresponden exactamente a lo descrito abajo, y hubo cierto solapamiento entre ellas.

Sesión 7

Preparé esta sesión para cubrir el camino entre Bryn Shander y Hundlestone, dejando como posible final el encuentro con Thwip, si decidían hacer caso a Beldora.

El camino a Hundlestone

La idea central de la sesión era transmitir la sensación de peligro de los caminos. Para ello pensé en dos encuentros siguiendo el esquema de la guia. Cubrir el trayecto entre ambas localidades debe durar aproximadamente un día caminando y sin perder de vista la necesidad de ir siempre bien abrigaditos. Considerando que el Valle de Klauth está relativamente cerca del camino, la guía sugiere un encuentro con los cultistas de Klauth y con el mismo Klauth para seguir reforzando temas y personajes de la campaña.

Aunque yo ya había introducido a los cultistas durante el viaje en la torre de Zephyros, me pareción una buena idea seguir machando un poco estos nombres y que se encontraran con el dragón.

klauth

El encuentro trasncurre de la siguiente forma: mientras viajan pueden maravillarse del paisaje, de la visión en la distancia de un valle más verde que los demás (gracias a la magia del dragón), se cruzan con algunos tramperos y comerciantes, pero en general poca cosa. Cuando llegan a una zona más tranquila, cercana al valle, ven aparecer el barco de los cultistas en el cielo y Delsephine les saluda desde arriba. Al margen de lo que ocurra entre ellos, al cabo de un rato aparecerá un gigante de la escarcha acompañado de 2 winter wolves.

El combate terminará cuando Klauth aparezca, acabe con el gigante y los lobos, de seguir vivos, huyan.

El objetivo de Klauth es determinar de qué pasta están hechos los aventureros y si le pueden ser útiles en sus planes en el futuro.

Desarrollo
El desarrollo del encuentro de combate lo preparé con un poco más de cuidado y estrategia, ya que quería que los enemigos no estuvieran muy juntos para obligar a los PCs a no confiar en exceso en sus ataques AOE y para que en algunos momentos se sintieran vulnerables.

El combate empezó "bien" teniendo en cuenta que el gigante aparece un poco de improviso y lanza una enorme piedra hacia el grupo. Merced a unas poco favorables tiradas de dados, la roca cayó de lleno encima de nuestro paladín. Además, en otro momento el gigante lanza una red que deja atrapada a nuestra gnoma sorcerer. Estas dos circunstancias propiciaron un combate algo más interesante ya que el paladín estaba en un estado delicado y la gnoma, aunque capaz de lanzar hechizos, estaba en una posición vulnerable.

Por su parte, los cultistas, ayudan un poco pero manteniéndose a una distancia prudencial. En un momento adecuado hace su aparición Klauth, que sin mucha dificultad puede acabar con el gigante.

La llegada de Klauth intenté hacerla un poco sorprendente y, una vez que acaba con el gigante, Klauth se dedica a juguetear con su presa.

Llegada a Hundlestone

Thwip, un gnomo inventor e ingeniero del pueblo, es el principal punto de interés del pueblo si decidían hacer caso a Beldora. En previsión de lo que pudiera pasar yo me preparé dos opciones principales alrededor de las cuales poder desarrollar diferentes escenarios:

  • No quieren saber nada de Thwip, plausible porque algunos del grupo no confían en Beldora.
  • Van a vistar a Thwip y aceptan su propuesta.

La idea es que según lo que hicieran Thwip podía no aparecer en absoluto o interceptarles, su propuesta podía ser expresada por otro NPC, o incluso pasar de largo de Hundlestone sólo usándolo para pernoctar. Consideré todas las opciones y no preparé nada de antemano a la espera de su decisión. Mi maléfico plan era muy simple, dejar que la sesión previa terminara en Hundlestone y que ellos me marcaran el camino para la siguiente.

Desarrollo
Efectivamente llegaron a Hundlestone y decidieron acercarse a ver al inventor. Un tipo simpático y excéntrico, por supuesto. Inmediatamente quieren saber si pueden usar ese modo de viaje "rápido" del que les han hablado pero Thwip les propone una misión como contrapartida para librarse de un problemilla.

Sesión 8: Hundlestone

Con una idea más clara de lo que iba a ocurrir en esta parte de la aventure me dispuse a buscar opciones para la aventura/encargo de Thwip. Mis objetivos eran dos, por un lado, transmitir la idea de que los Harpers actúan de forma altruista, ya que la misión trata de ayudar al pueblo sin ningún beneficio directo para el gnomo. Esto además puede tener el posible resultado de que algún PC sea receptivo a unirse a ellos (cosa que al final ocurrió). En segundo lugar, quería intentar cerrar un hilo abierto en Bryn Shander con el que se habían obsesionado durante algunas sesiones, a saber, el enano bandido que está robando y asaltando diferentes emplazamientos en la zona, Weavil (o la Comadreja, en mi campaña) del que oyeron hablar a Sir Baric en Bryn Shander.

thwip
Fuente: Storm King's Thunder

Como hacía ya un tiempo que no teníamos una sesión propiamente de mazmorreo pensé que era un buen momento para meter una, nada muy complicado, simplemente un dungeon crawling no muy largo pero bastante típico. Tras mirar unas cuantas aventuras, decidí hacerme una a medida y recurrí al generador de dungeons de donjon (https://donjon.bin.sh/d20/dungeon/) y poblarlo en función de mis necesidades.

Hundlestone es un pueblo dedicado a la minería en el que la mayor parte de la población es enana o gnoma. Así que tenía sentido que el bandido ladrón estuviera escondido en alguna mina abandonada haiendo incursiones en la zona.

La propuesta de Thwip es que vayan a la mina e investiguen cualquier actividad sospechosa para poder convencer a las autoridades de Hundlestone de que las sospechas de actividad delictiva que tiene Thwip son reales.

A cambio de sus molestias, Thwip les indicará a quién dirigirse en Neverwinter para poder acceder a la red de transporte.

Desarrollo
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Los PCs se pusieron en marcha a la mina abandonada, algo así como a una hora de distancia del pueblo. Al llegar descubrieron huellas sospechosas en la entrada y, por algún motivo, supusieron que algún cargamento o grupo de bandidos llegarían en breve. Aún así decidieron explorar la entrada cautelosamente, tras ver que la principal parecía la única.

Descubrieron que en la sección primera de la mina parecía haber alguien así que intentaron atraerlos al exterior. Uno de los enanos de guardia salió a averiguar el origen de los ruidos que oían. Lo atraparon e intentaron interrogarlo, sin mucho éxito, todo hay que decirlo.

Investigaron un poco la entrada y en cuanto activaron la trampa de la entrada pensaron que los de dentro estaban encerrados y que era una situación ideal.

El caso es que sucedió lo que nunca se me hubiera ocurrido, lo que nunca oí que sucediera en la historia de los juegos de rol: decidieron esperar fuera y que uno de ellos, nuestra ranger Myev, fuera a por la guardia de vuelta en Hundlestone.

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Mientras Myev iba y volvía, los demás esperaron e interrogaron más al enano bandido. Más o menos a mitad de la espera oyeron una tremenda explosión que venía del interior y vieron salir polvo de la entrada.

Al llegar la guardia junto con Thwip, los PCs entraron detrás de ellos para descubrir lo que había pasado. Descubrieron a una maltrecha drow encerrada en una celda a la que la guardia propinó una paliza por ser drow y estar en el sitio equivocado. (No estoy siendo muy imparcial, pero me duele mucho porque me había preparado una preciosa mina con sus personajes y sus tesoros). Además, al llegar a la zona principal se encontraron los cuerpos de un caballero y un soldado, ambos habían muerto en la última hora, que estaban siguiendo la pista a la banda de bandidos y un cuantioso tesoro que la guardia requisó al completo. Por último, la guardia descubrió la voladura de uno de los túneles por el que obviamente había escapado toda la banda.

Los PCs insistieron a la guardia para que fueran tras ellos pero la guardia no estaba por la labor de adentrarse en el Underdark tras una banda que les llevaba más de una hora de ventaja y que tenía ya preparada la ruta de huída.

Con la misión cumplida, volvieron con Thwip al pueblo y, tal y como les había prometido, les dio el nombre de su contacto en Neverwinter además de regalarles un perro mecánico como prueba de que iban en su nombre.

Veredicto
Está claro que podría haber hecho que los bandidos salieran de la mina y les atacaran o que llegaran otros y les atacaran para dar más emoción al encuentro. Sin embargo, decidí que no iba a ser así por dos razones: una es que para mí tenía más sentido jugar a que las decisiones tienen consecuencias, en este caso la muerte del caballero y perder la opción de obtener algo de tesoro extra. Por otro lado, no quiero que los enemigos ataquen así como así, en este caso, tiene mucho sentido que la Comadreja intente escapar por todos los medios, algo que habría hecho incluso de seguir la aventura el curso que tenía pensado.

No sé si me equivoqué en esta decisión pero me mantengo en ella. Improvisé todo lo que pude y no estoy descontenta con el resultado. Sólo me da penita que mi mina se quedara sin usar...

Por si a alguien le puede servir mi pequeña incursión minera aquí dejo un enlace al pdf que había preparado.

La mina de Hundlestone

Sesión 9: Camino a Luskan

Tras la visita a Hundlestone, el siguiente paso era llevar a los PCs a Luskan para encontrar el barco de Inirva Coldwater y llegar así a Neverwinter.

Si no recuerdo mal, iba a ser una sesión un tanto corta, así que la idea era terminar al llegar a Luskan y así darme un poco de tiempo a ver cómo quería orientar la cuestión del barco.

Así que para esta sesión decidí tirar de random encounters de la campaña tal y como se exponen en el capítulo 3 y de la guia.

El viaje de 3-4 días iba a tener dos encuentros principales: uno con unos gigantes y otro con un grupo de orcos.

Encuentro en las ruinas

Cuando se va acercando la hora de acampar, los PCs encuentran unas ruinas, poco más que unos montones de rocas y algunas paredes. ¡El sitio perfecto!

ruins
Fuente: Skyrim

Las ruinas son restos muy muy antiguos de la civilizadión de Ostoria (gigantes) y durante la noche dos gigantes, como otros que ya se han cruzado en su camino, aparecerán buscando alguna reliquia de su pasado. Lo diferente de este encuentro es que uno de los gigantes, la gigante Orta, es una abusona que quiere "jugar" un rato con los PCs en caso de verlos, no quiere matarlos aunque tampoco le preocupa mucho si alguno muere accidentalmente. El otro gigante, Sairon, simplemente quiere terminar con su tarea y no quiere hacer daño a los PCs. Parte importante de este encuentro es seguir con la idea de que los gigantes no son todos buenos o todos malos.

Desarrollo
Cuando los PCs se dan cuenta de que alguien se acerca se esconden, algunos con mayor acierto que otros, y esperan a ver cómo se desarrollan los acontecimientos.

Algunos son descubiertos, hay un intercambio más o menos tranquilo en el que Orta intenta convencer a Sairon para "jugar" con ellos y Sairon se mantiene firme al respecto. Mientras cogen los objetos que había escondidos en una pared tras un mural bajo relieve con restos de alguna escena y se van por su camino.

Sí, mis PCs tienen la mala costumbre de no revisar las cosas, nada de buscar tesoros ocultos o puertas secretas... Así que los gigantes se van tan contentos con una poción (potion of giant size) y un orbe mágico (Orb of the Stein Rune).

Los orcos y los comerciantes

El siguiente encuentro consiste en que los PCs se encuentran con un grupo de comerciantes de alcohol que les piden acampar juntos para estar más seguros. Durante la noche aparecerá un grupo de orcos que huyen de las montañas más al norte. Los orcos pretenden hacerse con la carga, si puede ser sin luchar mejor, pero lo harán si es necesario.

Es un grupo nutrido de orcos, no muy difíciles para PCs de nivel 6 pero la idea es que no se muestren todos, ataquen a distancia e intenten huir si las cosas se ponen muy feas.

Los comerciantes intentarán huir durante el ataque dejando atrás parte de sus pertenencias.

Desarrollo
La verdad es que todo se desarrolló más o menos como se podía esperar. Los PCs se negaron a entregar la carga, los orcos atacaron y los comerciantes huyeron.

El encuentro terminó con parte de los orcos muertos y alguno que consiguió huir.

Llegada a Luskan

Tras este encuentro los PCs se encontrarán con pruebas de que los comerciantes fueron atacados por algún gigante en su huida ya cerca de Luskan.

luskan

La sesión terminó con los PCs divisando Luskan en la distancia. De entre sus tejados y en la lejanía se ven columnas de humo negro.


Consideraciones adicionales

Aunque estas sesiones parecen muy sencillas, lo cierto es que están plagadas de encuentros y momentos interesantes que suelen requerir mucha improvisación. Como es normal, mis PCs siguen la maravillosa tradición de querer hacer cosas que no tenía pensadas, son asiduos de las tabernas y de visitar a NPCs que no tenía previstos. Esa parte, aunque muy interesante se escapa en muchos casos de mi objetivo al escribir estos diarios de campaña.

En lo que respecta a las sesiones que se desarrollan en el camino, aún no me veo con mucha soltura para llevarlas como a mí me gustaría o para sentirme con suficiente confianza. Me da la impresión de que tengo las cosas mucho más controladas cuando el camino no es el lugar en el que se desarrolla la aventura si no el medio para enlazarlas. Posiblemente podría enfocarlas como si fueran una localización más, pero aún no he llegado a convencerme de ello. Tendré que esperar a ver si más adelante, cuando la campaña llegue a una parte mejor definida, puedo aprovechar lo que encuentre en el libro para aprender a sentirme más cómoda.

...en el próximo episodio

A la próxima sesión le daremos un cambio de escenario y tendremos una aventura marítima :)

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