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DnDragon(Age) - Crónica de una adaptación de videojuegos a la mesa by ghilbrae

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Después de una forzada pausa por la dificultad de cuadrar agendas, conseguimos juntarnos de nuevo para seguir jugando a Dungeons and Dragons(Age) 5e.

Esta vez, en lugar de usar un módulo, decidí probar algo que llevaba mucho tiempo barruntando: adaptar una aventura/misión de un videojuego a la mesa de juego. La aventura elegida para la ocasión fue Soldier’s Peak de Dragon Age Origins, perteneciente a la expansión Warden’s Keep del juego original y que cuenta una historia autocontenida.


Source: Dragon Age: origins - http://dragonage.wikia.com/wiki/Codex_entry:_The_History_of_Soldier's_Peak:_Chapter_1

Adaptar esta aventura a D&D no fue difícil pero presentó algunos retos que tuve que considerar para que la transición resultase exitosa. En primer lugar, al conocer bien la aventura y su contexto en el juego, me arriesgaba a dar por sentadas muchas cosas que mis jugadores no podían saber. En Dragon Age hay una parte del contexto que se comprende a través de las entradas que se desbloquean en el Codex, no son imprescindibles pero dan mucha información que de otra manera se pierde. Lo que no podía hacer era dar un montón de hojas para leer a los jugadores, así que decidí mezclar lo que sucede con lo que se lee para tener una historia unificada. Parte de esta primera tarea fue simplificar la historia, en general me da la impresión de que historias que no sean muy enrevesadas dan mejor resultado, especialmente en aventuras cortas. La complejidad o los matices pueden funcionar mejor en campañas más largas en las que se puede extender la historia y distribuir los detalles a lo largo de varias sesiones.

Con un poco de pena saqué las tijeras y fui recortando y adaptando para tener una aventura coherente. Mantuve algunos de los dilemas originales para darle algo más de profundidad, eso sí. La misión del videojuego se centra en la rebelión de los Grey Wardens, que tienen como norma mantenerse al margen de conflictos políticos, frente a un rey corrupto y abusivo. Dado que estoy usando como setting Nentir Vale, nada más fácil que mover esta historia a la época de la caída del imperio humano de Nerath en un contexto en el que el poder imperial en declive podía propiciar los abusos de nobles locales. En lugar de los Grey Wardens, es un destacamento de caballeros y soldados del imperio se levantan contra la opresión del Barón de Winterhaven.

El siguiente objetivo fue determinar qué tipo de enemigos se iban a encontrar. La aventura tiene una mezcla de no muertos y demonios. Por diversas razones estamos un poco hasta el gorro de luchar contra no muertos, así que estoy tratando de evitarlos. Para seguir con la temática del pacto demoníaco de la aventura de Dragon Age, decidí apostar por demonios. El mayor problema que me encontré es que los demonios que hay en el Monster Manual son muy fuertes o muy flojos, con lo que diseñar encuentros equilibrados no era tarea fácil, especialmente si no quieres poner un tropel de enemigos flojillos. Conseguí resistir la tentación de recurrir a los muy socorridos no muertos y me decanté por usar Dretch, Imp y un Shadow Demon que poseía al adversario principal y que resultó ser un tanto decepcionante a pesar de su CR4. Creo que algo debí hacer mal, aunque es cierto que mis tiradas no acompañaron precisamente.


Source: DnD5 Monster Manual - http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Shadow_demon

Una tarea pendiente que tengo es evaluar mejor la dificultad de los encuentros. En esta ocasión fueron demasiado fáciles. Es cierto que apareció un PJ extra a última hora, pero aún así me quedé con la sensación de que faltaba un poco de riesgo en los combates. Otro punto que tengo que trabajar mejor es la posibilidad de descansar y cuando se dan las condiciones adecuadas para que puedan hacerlo o no. Me siento un poco “DM mamá” y me da pena atacarles cuando están descansando...

Una duda que me daba vueltas mientras hacía la adaptación era si debía conservar los objetivos secundarios o no. Me inclino a pensar que conservándolos corría el riesgo de confundir a los jugadores si no conseguía transmitir bien cuál era el verdadero foco de la historia. En este caso, el objetivo secundario es descubrir el paradero de la espada del fundador de la fortaleza en la que se desarrolla la trama. La decisión que tomé fue dejar indicios en varios puntos y resolver el enigma en función de lo que ocurriese. La idea es que estos indicios y pedazos de historia aportaran trasfondo a la aventura y, en este caso, han abierto la posibilidad de una nueva aventura que se centre en este objeto y en la figura del fundador.

Está claro que el conocimiento profundo que tengo del juego y de la aventura original son una ventaja a la hora de improvisar pero hay que ser consciente del peligro de dar mucho por sentado y de recordar los elementos que se han excluído.

El desarrollo general de la aventura se ajustó bastante al videojuego una vez que llegaron a la fortaleza en términos de lo que tenían que hacer y la distribución de las pistas. Los cambios más importantes fueron las personalidades de los dos personajes que aparecen: Sophia Dryden y Avernus. Sophia Dryden pasó a ser Sophia Mac Tir (el apellido de la baronesa de Winterhaven en la época de los PJs), en lugar de estar poseída por un demonio es un fantasma que mantiene contenido lo que hay en la fortaleza. Avernus se transformó en Linius y en lugar de ser un mago que ha extendido su vida misteriosamente, es un mago poseído por un demonio. Mantuve el hecho de que en su desesperación cometieron el error de invocar un demonio al que no pudieron controlar pero luego cambié sus papeles y sus personalidades.

En cuanto a los encuentros, los de combate tuve que cambiarlos, no es viable encontrarse con tres o cuatro enemigos en cada habitación, así que los preparé para que hubiera tres o cuatro en función de lo que ocurriera. Los encuentros de roleo fueron dos: Sophia y Linius. En último término diseñé dos encuentros de resolver ‘puzzles’. El primero de ellos fueron una serie de trampas en un puente entre el cuerpo principal de la fortaleza y la torre del mago. Nada muy complejo: una serie de trampas mágicas que se activaban por proximidad y con unos segundos entre la activación y la detonación a lo largo del puente. La verdad es que este encuentro fue interesante, cada personaje lo resolvió un poco a su manera, los más ágiles las esquivaron más o menos, nuestra druida se transformó en una ardilla y se mantuvo a salvo. Peor suerte tuvo la guerrera que decidió que corriendo lo suficientemente deprisa le daba tiempo a escapar de la explosión en el tiempo entre la activación y la detonación. El dado no acompañó y el 1 que sacó garantizó que acabara de bruces, por suerte los dados del daño fueron algo más benignos.

El segundo ‘puzzle’ lo reservé para el final de la aventura. Lo que tenía planeado era una especie de prueba/encuentro de la que me sentía especialmente satisfecha, sin embargo, como la aventura se alargó un poco, creo que quedó un poco deslucido. En DAO, para cerrar una especie de portal, el jugador tiene que hacer frente a un número de oleadas de enemigos mientras un PNJ realiza un ritual. En mi aventura, sustituí este ritual por una prueba en la que los PJs tenían que llenar un cuenco con la sustancia que manara de unas fuentes que iban rotando, al tiempo que un par de elementales les dificultaban la tarea. Al final, con la idea de terminar y no dejar la aventura por concluir quité algunos requisitos y quedó un poco apresurado. Mi lección aprendida es cortar la aventura antes, cuando tenga sentido, para no estropear algo que me haya preparado especialmente y, además, controlar mejor el tiempo de juego. La verdad es que la dificultad para encontrar fechas hace que a veces queramos abarcar más de lo que deberíamos.

Tras tres aventuras y unos cuantos videos de Matt Mercer, he aprendido unas cuantas cosas y creo que voy mejorando. Seguimos un tanto estancados en la descripción de los combates. En el feedback de la última aventura hubo algún comentario al respecto, además de mis impresiones. En esta ocasión intenté que las descripciones de sus acciones durante el combate las hicieran los jugadores en base a los dados y a la situación circundante. Pues eso, tampoco fue una maravilla. Creo que seguiré intentando ir por este camino mejorando mi descripción de la situación y la forma de enlazar los turnos para darles pie a extenderse en sus intervenciones.

En cuanto a la experiencia en sí, creo que tiene mucho potencial adaptar aventuras de videojuegos. Por la parte práctica está la existencia de mapas, una historia ya preparada y un fuerte componente visual que puede ayudar mucho a describir el entorno. El mayor reto es detectar los elementos que no van a trasladarse bien y no tener miedo a meter la tijera.

La ventaja es que hay mucho donde elegir y teniendo en cuenta que muchos videojuegos heredan la tradición de los RPG de mesa, su estructura y planteamiento son perfectos. Desde Dragon Age, pasando por los Elder Scrolls, The Witcher, Baldur’s Gate o Diablo, hay muchísimas posibilidades que pueden adaptarse fácilmente a muchos settings y estilos de juego.

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