Star Wars: Knights of the Old Republic, descubrir un RPG de 2003

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Aquí un juego al que llego tarde, tarde. Ya se sabe, en su momento era estudiante, no tenía dinero y tampoco un ordenador capaz de mover el juego, así que ni mirarlo.

Star Wars: Knights of the Old Republic fue publicado en 2003 por la fallecida LucasArts, aunque el desarrollo estuvo en manos de BioWare. El escritor principal fue Drew Karpyshyn. En mi relación de amor con BioWare he redescubierto este juego y me he decidido a jugarlo, un poco de Wine, un poco de jugar sin CD y voilá, jugando al KOTOR en GNU/Linux a la resolución máxima del juego 1024×728, ¡qué tiempos aquellos! Para el que esté interesado, estoy usando una Netrunner (Netrunner 5 Enigma (13.06)) con Wine (wine-1.6.1).

Aquí una captura de mi pantalla durante el juego para que se os hagáis una idea de como se ve en una pantalla de 1920×1080:

Captura de pantalla jugando a KOTORCaptura de pantalla jugando a KOTORLa cuestión es si caerá en el saco de Mass Effect o en el de Dragon Age y jugar a algo que no sea Mass Effect o Skyrim. Me explico. Adoro el Mass Effect en toda su gloria y en toda la “peculiaridad” de sus finales pero el Dragon Age… Tiene todo lo que me encanta y sin embargo, me lo he empezado tres veces y tres veces lo he dejado (creo que me lo voy a acabar por cabezonería).

Trama

Knights of the Old Republic se desarrolla 4000 años antes de los eventos de las películas de Star Wars.

Las guerras llamadas “Mandalorian Wars” han finalizado con la victoria de la República frente al despiadado poder de los Mandalorians. Esta victoria ha sido posible gracias a la intervención de los Jedis, especialmente dos de ellos: Revan y Malath. Ambos, en contra de los deseos del Consejo, deciden intervenir en la guerra, preocupados por que la inacción conduzca a la caída de la República. Sin embargo, después de la victoria algo sucede y, tras desaparecer por un tiempo, ambos vuelven convertidos en Sith.

darkside

Muchos otros son seducidos y se unen a su causa, así como parte del ejército de la República que luchó bajo su mando. De esta forma, poco tiempo después del final de la guerra, son los mismos que salvaron a la República los que la amenazan de nuevo.

Al principio del juego, tras despertar y huir de una nave que está siendo atacada por los Sith, empieza la aventura de convertirte en un Jedi e intentar evitar que Darth Malak acabe con la República. De Revan sólo se sabe que fue derrotado/a (aún nadie se ha referido a este personaje haciendo referencia a él como él o ella, así que estoy con la mosca detrás de la oreja) por un grupo de Jedis poco tiempo antes del punto de inicio del juego.

Dentro de la historia de Star Wars, el juego no chirría en lo que respecta a coherencia interna. Conste que yo no he leído ninguna de las novelas. He visto las películas, jugué al juego de rol de West End Games y he leído algún comic del universo Star Wars pero nada más y, en términos de fans de la saga, caigo en el saco de los que actúan como si sólo existieran IV, V, VI 🙂

En el universo Star Wars, el juego no es disonante, de hecho es extrañamente familiar. Lo más impactante es realmente lo familiar que es todo. Si Han Solo se paseara por cualquiera de los escenarios no llamaría la atención en ningún aspecto y dudo que él notara nada extraño. Así que la gran duda es: ¿qué ha ocurrido durante 4000 años para que todo sea básicamente igual? Yo diría que la Galaxia Muy Muy Lejana está un tanto estancada tanto tecnológica como social y culturalmente. Quiero decir que en este caso yo creo que unos cuantos Reapers no les vendrían nada mal para acabar con esta etapa. Mi pregunta sería si esto es una decisión consciente de diseño, para que sea claramente reconocible como parte del universo Star Wars, o simplemente pereza.

Mecánica

weaponstats
En general el aspecto rolero más tradicional es mucho más patente en este juego que en los otros (Dragon Age y Mass Effect). Tanto las descripciones del equipo como de los poderes o habilidades de los personajes hablan claramente de estadísticas, bonificadores y críticos de la misma forma que lo hace cualquier manual de rol. El combate, claramente dividido en asaltos con acciones y lo que parece iniciativa, lo marca como heredero del rol de mesa y del sistema D20. Es durante los combates cuando es obvia la necesidad de desarrollar una estrategia y de pausar el juego con frecuencia para planificar la mejor acción para el siguiente asalto (de especial importancia frente a los enemigos más duros y cuando el jugador está aún haciéndose con el sistema). Esto no es combate en tiempo real como en Mass Effect, se parece más a los pseudo-turnos de Dragon Age, pero insisto en que firmemente anclados en el rol de mesa clásico. Aunque al principio pueda parecer tedioso o lento, algo a lo que yo doy bastante importancia ya que en general prefiero lanzarme al combate de la forma más “realista” posible, no lo es y deja cierto margen a la estrategia más ligera pudiendo cambiar la configuración y las “órdenes” programadas para todo nuestro equipo en unos segundos.

En lo que respecta al tipo de personaje que se puede crear, algo que afectará en gran medida a la forma en la que habrá que enfrentarse a las situaciones de combate, el juego da la opción de elegir entre tres clases: Soldier (soldado), Scout (explorador) y Scoundrel (pícaro), que después alcanzado el punto en el que el personaje se convierte en Jedi, pueden seguir desarrollándose en sus equivalentes clases Jedi: Guardian, Sentinel y Consular. En principio parece que la opción más lógica es que un Soldado elija seguir el camino de un Guardian una vez convertido en un Jedi, que un Scout siga evolucionando como Sentinel y que el Scoundrel se decante por un Consular. Realmente, y aunque esta relación tiene mucho sentido, el jugador puede decidir dar un giro a su personaje e ir hacia una clase mixta. Mi idea era ser el típico Jedi que se lanza al combate con sus dos sables láser sin dudarlo, así que el Soldier/Guardian era la mejor opción sin ninguna duda.

Clases jugables: Soldado, Explorador y PícaroClases jugables: Soldado, Explorador y PícaroEsta elección determina cómo se sube de nivel y qué poderes hay disponibles. Por ejemplo, el Guardian tiene disponibles menos poderes que el Consular y gana menos puntos de Fuerza para gastar en estas habilidades, sin embargo, en combate directo es mucho más fuerte y resistente. Es, como siempre, una cuestión de estilo personal. Además de la clase, se eligen el sexo del personaje, un retrato, los atributos (destreza, fuerza, constitución, etc.), habilidades (persuasión, sigilo, reparaciones, etc.), proezas (clase de armadura, ataques especiales, habilidades de armas, etc.) y, una vez covertido en Jedi, también los poderes especiales.

Selección de proezasSelección de proezasComo era de esperar, KOTOR tiene un claro sistema de alineamiento influenciado por las decisiones que se toman y por las conversaciones que, lógicamente, tendrá un impacto en el desarrollo de la historia. En veinte horas de juego no puedo asegurarlo pero por lo que he visto en el juego y fuera de él, la historia no puede ir por los mismos derroteros si decides pasarte al seductor “lado oscuro” y créedme, es más seductor que el lado de la luz, especialmente durante algunas conversaciones en las que te sientes tentado de decirle a alguno cuatro cosas bien dichas (a mí me ha pasado mucho en wookieland).

A legal buena no me gana nadie! Si hasta me rodea un halo de luz!¡A legal buena no me gana nadie! ¡Si hasta me rodea un halo de luz!En cuanto a misiones, el juego es muy parecido al de los dos juegos de BioWare mencionados anteriormente, y a otros muchos RPGs. Roleo conversacional y misiones principales y secundarias que muchas veces no tienen nada que ver con la trama principal pero que premian con los siempre bienvenidos puntos de experiencia, equipo extra y necesarios créditos.

Personajes

portrait_derraMi personaje es una soldado llamada Derra Amarat a la que estoy llevando como una campeona de la justicia y los valores de compasión y blablabla, es decir, nada que ver con mis Shepards en Mass Effect o mi asesina/hechicera en Skyrim. En la variación está el gusto, dicen.

Junto al personaje protagonista hay una serie de compañeros que se van reclutando a lo largo de la aventura. La mayoría de ellos son reclutados en el primer mundo que se visita en el juego, Taris, los dos restantes dependen del orden en el que se visiten los demás. Por orden de aparición, éstos son los personajes:

carthonasi_portCarth Onasi: Kaidan Alen… digo, Carth, es el primer compañero que se tiene en el juego. Para mí, que he jugado primero a Mass Effect, es imposible no pensar en Kaidan Alenko cada vez que Carth abre la boca, ya que ambos están doblados por Raphael Sbarge. El principal problema es que Carth no es Kaidan y eso me chirría bastante. Carth es bastante desconfiado al principio y, en la típica línea de los RPGs, hasta que no hablas con él unas cuantas veces no te enteras del verdadero motivo. En cualquier caso, este soldado es un personaje de los que metería en la categoría de amables, es decir, no me molestan y siempre están en la lista de candidatos para llevarlos conmigo de paseo.

mission_portMission Vao: la adolescente Twi’lek de voz chillona. A un amigo le recuerda un poco a Tali’Zorah, imagino que porque es la más joven del grupo y por sus talentos técnicos, pero reconozco que a mí la voz de esta chica me puede. No la he usado demasiado, la verdad, pero supongo que con la motivación adecuada puede ser una acompañante útil en las misiones en las que haya necesidad de un personaje con muchas habilidades técnicas.

zalbaar_portZalbaar: supongo que esto no sería Star Wars sin un wookie. Bien, pues éste es el wookie de tu tripulación. Buenas habilidades técnicas, decentes habilidades en combate y conversaciones escasas y a gritos. *BFF *de Mission, imagino que la niña chillona y el wookie gritón tenían que coincidir.

bastila_portBastila Shan: el primer Jedi que se une a tu equipo es ella. Muy centrada, muy estricta en sus convicciones como Jedi y en lo que tiene que ser un Jedi. Esta mujer venció a Darth Revan maestro (¿maestra?) de Darth Malak y, por lo visto, enemigo público número uno de la República. No es nada mala en combate y aporta también habilidades técnicas, pero a mí me son mucho más útiles los otros dos Jedis que se unen después.

r2_portT3-M4: este androide viene a ser tu R2-D2 particular. No aporta mucho conversacionalmente y, en términos de combate no sabría decir, lo he usado una vez y ya. Es gracioso y le da un punto nostálgico al juego con sus beep-beep y la forma en la que pasa de ti cuando le preguntas algo.

canderous_portCanderous Ordo: este hombre… me cae mal, siempre tiene que haber uno. Creo que es un muy buen personaje para llevar como soldado en tu equipo, pero me cae mal (¿lo he dicho ya?) así que cuando tengo que llevar a un soldado no Jedi llevo a Carth o a Zalbaar, que es Scout pero que funciona bien como soldado. Canderous es un Mandalorian convertido en mercenario tras la guerra y uno de los dos personajes iniciales que son claramente “malvados” en su alineamiento.

juhani_portJuhani: la segunda Jedi de tu equipo es esta Cathar que puedes reclutar en Dantooine, el primer destino (obligatorio) tras abandonar Taris. Juhani, está esforzándose por no caer en el lado oscuro y eso le da un punto interesante a tus conversaciones con ella del que carecen las de Bastila, mucho más en la categoría de sermones (¡y eso que tengo más puntos de buena chica que ella!). Juhani es una guerrera bastante competente y buen apoyo como Jedi de primera línea.

bindoJolee Bindo: en mi caso el siguiente en unirse al equipo. Jolee es un perro viejo algo cascarrabias pero con la ventaja de ser el único de tus acompañantes Jedi que viene equipado con poderes del lado oscuro. Hay que aclarar que hay una penalización para un personaje de un alineamiento a la hora de emplear poderes del alineamiento contrario. Este hombre es neutral, y como tal, parece que no sufre de esa penalización. Esta característica lo hace bastante útil en el estilo de Juhani pero su menor vitalidad hace que tengas que estar muy pendiente de que no se te muera durante el combate.

hk47_portHK-47: acabo de reclutar a este androide con personalidad de psicópata. Así que al margen de que parece una buena opción como combatiente pesado capaz de aguantar bastente daño y del odio feral hacia los orgánicos, no puedo decir mucho más.

Claramente veo paralelismos entre este juego y los dos que mencioné al principio en lo que respecta a las relaciones entre el personaje controlado por el jugador y los compañeros. Desde la labor de psicólogo de la nave, ya sabéis, hay que hablar con ellos constantemente para que te cuenten sus problemas, para que los superen, para que te den sus misiones particulares y para que en general te sean más leales, que empiezo a ver un patrón. En el caso del KOTOR aún no tengo una opinión formada sobre esta interacción pero sinceramente espero que se parezca más a la de Mass Effect que a la de Dragon Age, que siempre me ha parecido más acartonada y sosa. También veo patrones en los problemas, parece que en todo el universo la gente que te sigue siempre tiene graves problemas con padres, hermanos, hijos, acólitos, parientes en general, además de un buen número de ellos que están buscando venganza (muchas veces hay una intersección).

¡A ver cómo acabamos en KOTOR!

En medio del nacimiento de una nueva generación de consolas y de sistemas de juego, este juego, con su historia y sus personajes supone un buen recordatorio de que mejores gráficos no hacen mejores juegos y que especialmente en el caso de los RPGs es una buena historia o un mundo alucinante a lo Skyrim, los que hacen que se les dedique muchas horas de tu vida. Si sois fans de los RPGs y no lo habéis jugado o si lo jugásteis en su día y estáis sintiendo cierta añoranza, ¡os lo recomiendo!