POSTAPOCALYPTICA: un puzle de clichés que no acaban de encajar

Portada de POSTAPOCALYPTICAPortada de POSTAPOCALYPTICADesde ya me declaro fan de Nosolorol. Tengo todo lo que publican de Aquelarre y aparte de la joya que es Lances, he comprado otros de sus títulos. Creo que son una editorial de referencia, con un cuidado enorme por la labor de edición y con una apuesta clara por autores españoles.

Tras esta excusatio non petita, no entiendo qué ha pasado en POSTAPOCALYPTICA, de Frank Guerra.

Se trata de una aventura autojugable en un mundo postapocalíptico que emplea el sistema Hitos (incluido como apéndice). Es un formato muy cómodo para Directores de Juego que quieren disfrutar de una o dos sesiones de juego de un escenario diferente con un grupo de juego habitual o completos desconocidos. En mi caso, me atraía como fórmula de fin de semana en una casa de mis padres que tenemos cerca de Pedraza, Segovia.

Mi grupo de juego en la casa rural familiarMi grupo de juego en la casa rural familiarMe llegó el jueves (al mismo tiempo que Transhuman de Eclipse Phase) y empecé a leerlo el viernes y he terminado esta mañana de sábado, y a medida que lo leía pensaba “esto no encaja, esto no encaja”.

Voy a comentar, evitando spoilers, lo que considero que son los fallos más evidentes de POSTAPOCALYPTICA y luego abordaré la forma en la que puede ser disfrutado si se aplican algunos cambios concretos, pero antes, un párrafo que habla de lo que sí que me parecieron aciertos claros:

Con una sola lectura (pausada, sí, pero sólo una), cualquier Director de Juego puede hacerse con el control de POSTAPOCALYPTICA. La estructura de las secciones y la información que se presenta están muy claras. Aunque no se detalla una cronología desde “El incidente”, hay suficiente información para entender cómo es el mundo en el que se desarrollan los acontecimientos. Hay una buena dosis de momentos conflictivos que bien llevados por los jugadores (no sólo el DJ) pueden dar muchísimo juego. Los momentos de tensión-acción, aunque a veces parecen finales de un episodio de televisión, impiden que el ritmo decaiga al tiempo que obligan a los jugadores a estar expuestos constantemente a este mundo post-apocalíptico, uno de los grandes alicientes del juego. Por último, la opción de incluir en algún momento a un PJ nómada está muy bien pensada y honestamente, yo casi diría que ningún DJ la deje escapar.

Vamos entonces con lo no tan bueno.

Aventura lineal

La aventura es absolutamente lineal. Evidentemente, un DJ experimentado puede reaccionar con soltura a resultados inesperados y buscar la forma de que la historia avance, pero la aventura apenas considera esto probable o lo facilita. Hay opciones de quita y pon, pero son accesorios que no intervienen en la trama. Es como leer una novela, de hecho, no me resultaría inverosímil que hubiera sido concebida como un relato y luego hubiera acabado como aventura. Es quizá, una versión malograda del modelo storytelling que algunos juegos promulgan.

Ambientación inconsistente

La ambientación está muy lograda, la verdad, pero a ratos es inconsistente. Si en un momento se nos dice que los asentamientos de humanos (o humanoides) son enormemente recelosos, a las pocas páginas se produce un encuentro amistoso con una tribu tipo “no contactada”. En un corto pedazo de planeta (calculo un tamaño máximo de la Comunidad de Madrid) tenemos asentamientos a-là medieval, tribus no contactadas, incursores a lo Mad Max, mutantes, criaturas como leones o los imponentes trituradores… Un popurrí, vamos, yo habría puesto menos anchoas en la pizza, no si se me entiende…

Hay un elemento que me chirría un poco pero reconozco que no es completamente inverosímil. En el asentamiento de los protagonistas habitan 200 personas y hay espacio para un alcalde de cargo casi hereditario, un tecnochamán y un cura fanático. No sé, no me salen las cuentas para una población tan pequeña que no puede permitirse disensiones internas para sobrevivir. El cura o el alcalde me sobran.

Personajes femeninos WTF!

Los personajes fememinos son un desastre. Honestamente aquí no pude evitar sentirme molesto. De todos los personajes jugadores pregenerados y PNJs que aparecen o se intuyen (calculo unos 50) sólo hay mención explícita para dos mujeres. Y atención, una (PNJ) es una anciana sanadora y la otra (PJ pregenerado) una belleza pelirroja de 17 años que sale con dos hombres a la vez (ellos no lo saben).

Parece que el mundo POSTAPOCALYPTICA es un mundo de hombres y las escasísimas mujeres son pitufinas o curanderas. Más adelante comentaré cómo podemos paliar esta percepción.

¿En qué quedamos? ¿Los personajes son épicos o no?

El libro insiste en varias ocasiones en la fragilidad de los personajes frente al mundo exterior. Cualquier peligro, se nos dice, puede ser fatal, y hay que medir muy bien el castigo que se les aplica. Sin embargo, la aventura es suicida encuentro tras encuentro. Hay ataques de bestias, torturas con amputaciones, carreras con riesgo de volcado de coche y una jaula tipo “dos entran uno sale” que va in crescendo cuando sólo la primera prueba debería bastar para matar a la mitad del grupo pero, sorprendentemente, se resuelve con “cuando derroten a sus enemigos tendrán un momento de descanso” ¿cómo?

La secuencia de acontecimientos es trepidante (aunque un jugador avispado notará el guion forzado) pero la mortalidad potencial de la aventura crece rápidamente a cada instante y si es cierto que la aventura quiere ser una prueba de madurez, más apropiado sería decir que es una prueba del aspecto “John McClane” de todos los personajes.

Personajes pregenerados

2 ejemplos de PJs pregenerados2 ejemplos de PJs pregeneradosSe presentan 5 personajes pregenerados. Tienen unas fichas de descripción y una ilustración bastante interesantes. Marta Hidalgo, la única mujer (y hermana del joven alcalde, relación de parentesco que la catapulta fácilmente a un papel protagonista aunque esa misma relación es ignorada en la trama), es un quiero y no puedo de mujer independiente. Lo mismo tiene habilidades de “Atraer a los hombres” o “Atender a los heridos” que “Gobernar Última”. Su desprecio por los hombres que babean al verla no hace sino reforzar un personaje arquetípico de mujer que convendría superar.

Independientemente de esto, los personajes pregenerados casi no son mencionados en la trama con la clara excepción de Artus Frog, así que ese personaje sí que es clave respetarlo tal cual está pero el resto pueden ser considerados como plantillas para generar nuevos personajes que sí mantengan el equilibrio de habilidades del grupo, algo que más adelante recomendaremos.

Más allá de la aventura

El mundo de POSTAPOCALYTPICA es de tipo sandbox, lo cual es genial (y tampoco cabría esperar otra cosa). Puede ser un arranque para seguir jugando con aventuras caseras y desarrollar el mundo con un mismo grupo de jugadores. Resultaría interesante que Nosolorol y Frank Guerra se plantearan un suplemento (quizá sólo en PDF) que dieran más directrices sobre el mundo para que la exploración posterior no derivara en un todo vale. No me refiero a explicar cosas como “El Incidente”, singularidad clásica en todo mundo postapocalíptico, pero sí ahondar en lo que se puede esperar uno ahí fuera. Quizá un listado de inspiraciones con novelas, películas, videojuegos u otros juegos de rol también podría valer.

La edición en sí

Ejemplo de maquetaciónEjemplo de maquetaciónSe trata de un libreto de 54 páginas con portada a color e interior en blanco y negro (salvo las fichas de los PJs pregenerados) con una maquetación cuidada, texto legible y separación clara entre secciones. Salvo por dos o tres erratas menores (“emplastos”, “empastos”), el texto está corregido y fluye bien. En la mano, el libreto es fino y tras una primera lectura la portada se comba hacia el exterior pero reconozco que se trata de un manual “de batalla”, que tiene que sufrir los rigores del manoseo, la consulta y la apertura en 180 grados. Las ilustraciones de Xavi M. Montell, sin ser muy numerosas, resuelven muy bien la opresiva sensación que el mundo exterior representa aunque alguna parece estar fuera de lugar (pág. 27). Me gusta especialmente la de página 20, ilustrando una persecución motorizada.

Comentarios generales

A un trabajo así no se le puede acusar de haberse hecho a toda prisa, en absoluto, pero sí con menos cariño del necesario. POSTAPOCALYPTICA sería una buena primera entrega de Frank Guerra que no fue revisada ni editada. Se nota que está todo ahí, todos los ingredientes, todas las ideas, pero no ha habido una labor de “peinado” que una primera lectura de un lector interesado (como yo) descubre sin esfuerzo. Para un producto “todo en uno” que no puede apoyarse en otros suplementos o material de referencia es exigible mucha más atención al detalle. O bien… y es muy probable que sea lo que haya ocurrido, tenemos una labor absolutamente consciente de Nosolorol por dar absoluta libertad creativa a los autores, algo muy elogiable pero no exento de riesgos, que han de asumirse. Estaríamos entonces ante una diferencia de criterio sobre el resultado final, pero no ante una dejación de responsabilidades.

¿Es posible sacarle provecho a POSTAPOCALYPTICA? Sí, ¡y mucho! en la siguiente sección doy mis consejos a posibles Directores de Juego interesados en dirigir esta aventura autojugable. Al fin y al cabo, por 9.50€ tienes un libreto en papel y un pdf que suponen un verdadero caramelo comparando con otras propuestas, no en vano lo adquirí en cuanto vi un anuncio en google+.

No cometas el error de leer la sección a continuación si es posible que vayas a jugarla.

POSTAPOCALYPTICA 1.5 (Spoiler alert!)

Éstas serían mis recomendaciones de cambios mínimos para que la aventura mantenga todos sus puntos fuertes y no resulta alienante o forzada en ocasiones.

En primer lugar, piensa en esta aventura como una opción idónea para dirigir en jornadas y con un grupo de desconocidos que quieren pasar unas cuantas horas en plan película de acción a raudales. Creo que en este contexto de one-shot lineal puede funcionar bastante bien.

Personajes pregenerados

Hay 4 personajes principales y un quinto de apoyo si resulta necesario. Ese quinto, Koch, lo dejaría tal cual, así como con Solomon de la Huerta. Con los otros tres, haría lo siguiente:

  • Artus Frog. Pasa a ser chica. Sin relación amorosa con Marta Hidalgo.
  • Cross Michigan. Tal cual con el único cambio de eliminar la Complicación que tiene (que no le pega nada) y sustituirla por “Tendencia a distanciarse cuando los vínculos con el grupo se intensifican”.
  • Marta Hidalgo. La despojaría de todo comentario a su espectacular belleza y en lugar de pintarla como una mujer egoísta, quizá mejor convencida de que puede hacerlo mejor que su hermano Izan. Su relación con Solomon puede mantenerse aunque me parece un recurso innecesario.

Personajes no jugadores

El padre Sam puede fusionarse con Izan sin problemas y ser Izan el que sirva de contrapeso con Repson, el tecnochamán. Elimina las referencias religiosas en Izan pero haz que se note la tensión entre ambos, quizá por una inmadurez de Izan Hidalgo.

En general, en grupos de gente, que se perciba que hay tanto hombres como mujeres. No hablo de sociedades igualitarias pero al menos que se note la presencia…

Comentarios a escenas

  • En La Jauría. Los canes se atacan entre sí en algún momento de confusión para dar más verosimilitud a su condición enferma.
  • En el bache, casi lo eliminaría o de incluirlo, lo mezclaría con el ataque de La Jauría pero sin el momento del dichoso fallo del engranaje justo al final, demasiado Deus Ex Machina.
  • En Sein, cambiaría el concepto de tribu no contactada con taparrabos por un asentamiento formado por un grupo que hace varias generaciones se escindió de Última. El líder del grupo, Just, puede adoptar parte de los rasgos del Padre Sam y regir la comunidad con estrictos principios religiosos. Ofrecerá la ayuda pero recelará de Artus, mientras el resto del pequeño asentamiento verá con cierta alegría rostros nuevos y resurgirá un viejo debate sobre la vuelta a Última, algo innegociable para Just.
  • En El Último Puente, eliminaría casi toda la parafernalia si estás en una partida one-shot que no puede durar más de 5 horas.
  • En la Ciudad, eliminaría las referencias a lo “silenciosa” que es. En un asentamiento disperso de 200 almas y un desierto alrededor, si hay algo a lo que están acostumbrados es al silencio. Incidiría en la ominosidad e inefabilidad de lo que ven y la sensación de estar siendo observados.
  • En la emboscada, evitaría la tortura con amputaciones a los jugadores pero sí mantendría la tensión obligándoles a ser testigos de un interrogatorio a un morador. Un interrogatorio inútil, ya que no hablan el mismo idioma. Le irán amputando partes del cuerpo mutado mientras chilla y se desangra desesperado sin posibilidad de entender o responder a las preguntas sobre la ubicación de su guarida.
  • En la Fuente, no tengo claro que el agujero tenga que aparecer justo cuando se posan encima, parece muy forzado, podría ser evidente que hay unas grietas o un principio de agujero ya formado
  • En el Foso, evitaría el encuentro de los Gladiadores salvo que realmente tengan opciones en un uno contra uno. Si es así, entonces me saltaría el encuentro con las bestias. Con el monstruo no se me ocurra mucho, la deidad aprovechable como arma es muy conveniente pero poco verosímil si esa jaula se ha usado ya muchas otras veces. Puestos a añadir un elemento débil clásico, optaría por un punto débil del monstruo.
  • En la vuelta al campamento, es Izan quien se ha vuelto loco y ha aglutinado a parte de los habitantes contra los que defienden al tecnochamán. Habría que explicar cómo es posible que siga habiendo refriegas 4 días desde que se acabó el agua (se mencionan vasos de agua pero no de dónde sale esa agua). No imagino tantas muertes pero sí algunas por la desesperación de poseer la poca agua que aún queda. La clave es jugar a Marta Hidalgo como la perfecta antagonista frente a su propio hermano y reclamar el título de alcadesa. Se puede producir una lucha fratricida como un buen final. Un epílogo interesante para alimentar la esperanza puede ser que un grupo de los Sein decidiera abandondar a Just y volver, tras generaciones, a Última. Lo que en un principio parece que son incursores que vuelven a atacar el asentamiento resulta ser un grupo pacífico, entre temeroso y esperanzado, que desea ser aceptado como parte de la comunidad.

Es imposible eliminar la naturaleza lineal de la aventura, quizá mi mayor pega, pero con algunos cambios puede obtenerse un resultado más convincente y que saque más provecho de los personajes. Sigo teniendo la intención de dirigirla aunque he descartado que sea con mi grupo habitual de juego, más bien con un grupo que quiera introducirse al rol y sentir un buen chute de adrenalina. Espero haber entendido bien el objetivo que tenía Nosolorol con esta publicación y no estar mirando al dedo en lugar de a la luna, sólo así se puede entender el regusto amargo que me ha quedado, algo hasta ahora desconocido con los productos que había comprado a esta editorial española.