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Waterdeep Dragon Heist: Diario de campaña II - Estableciendo Waterdeep by ghilbrae

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Tras la introducción de la campaña, nuestra sesión 0 y algunas idas y venidas, estábamos preparadas para saltar al vacío de una nueva aventura.

Los PJs que tenemos son:

  • Ariosto Sweetdew, humano wizard
  • Dreki Fæddur, dragonborn bárbaro
  • Lyria, semi-elfa barda
  • Hibisco, semi-elfa rogue

aventureros

Además de crear los personajes, las jugadoras tenían la “tarea” de crear alguna conexión previa, algo que les una o les motive para actuar como un grupo y no ir cada una por su lado. Hay campañas en las que hay una necesidad de permanecer unidos porque los personajes se encuentren en “el lugar equivocado en el momento perfecto” pero hay otras en las que es aconsejable que piensen un poco en los lazos que puedan unirlos previamente y les motiven a continuar juntos persiguiendo objetivos comunes o compatibles. Su idea fue que se habían conocido durante un viaje escoltando una caravana desde Neverwinter y viendo que se llevaban bien y que tenían objetivos comunes, decidieron probar fortuna juntas en Waterdeep. Tras un par de sesiones, no tengo muy claro que las jugadoras tengan muy presente este detalle pero ya veremos.

Para reforzar el vínculo previo, durante la primera sesión, les pedí que conjuntamente se inventaran una aventura que les hubiera ocurrido en el camino, para ayudar les propuse algunas ideas o prompts que podían usar en su historia. Creo que no funcionó muy bien, la idea era que se inventaran una historia conjuntamente, un poco en línea con los juegos de mesa tipo Érase una vez, en el que la idea es construir un cuento más o menos coherente entre todos. El resultado fue una anécdota graciosa más que una verdadera aventura y creo que el objetivo de darles una historia común no se cumplió. No sé si no me expliqué bien o cuál fue el problema, sigo pensando que fue una buena idea en línea con pedir a las jugadoras que escriban una historia corta para el trasfondo de sus personajes. Tal vez con otra implementación funcione mejor.

En cualquier caso, si la cohesión del grupo y su “lealtad” interna funciona tampoco me voy a preocupar mucho.

No sé si es necesario decirlo, pero a partir de aquí hay spoilers...

Capítulo 1: A Friend in Need

Introducción

El capítulo primero de la campaña comprende una misión de objetivos más o menos sencillos para dar una primera visión de la guerra que se está desarrollando en el mundillo criminal de Waterdeep y además introducir a algunos NPCs recurrentes. Es un capítulo que, dependiendo del desarrollo y las decisiones de los personajes, podría resolverse en una sesión (4-5 horas). Dada la "simplicidad" de la misión y el formato tradicional de "ir a taberna" -> "obtener misión" -> "ir de aventura" goza de flexibilidad y permite añadir elementos extra para dar más color y textura a Waterdeep y los conflictos de la campaña en general.

Durante el desarrollo de este capítulo algunos de los puntos relevantes que tenía presentes eran:

  • Intentar que las jugadoras se enteren de que algo pasa entre los Zhentarim y Xanathar.
  • Que tengan una primera impresión de que hay algo más, algún tipo de misterio en el fondo. Sin necesidad de especificar mucho.
  • Que las jugadoras empiecen a tener una conexión con Waterdeep como ciudad y sus distritos.
  • Que establezcan una relación con Jarlaxle Baenre.

Sobre el último punto y como ya mencioné en el primer post, quiero que los PJs colaboren o trabajen con Jarlaxle Baenre, aún no sé si llegarán a enterarse de ello antes del final o, de ser antes, cómo y cuándo, lo bueno es que no es algo que haya que decidir en este momento de la campaña. Con el objetivo de empezar la relación con Jarlaxle lo antes posible, les presenté al Capitán Zardoz Zord, que es uno de los alter egos de Jarlaxle en la campaña, su conexión con él viene de su viaje entre Neverwinter y Waterdeep.

La motivación de Jarlaxle para trabajar con los PJs es conseguir que la ciudad de Luskan entre en The Lords Alliance, que es una organización que incluye ciudades importantes de la Costa de la Espada, el Norte y alrededores. Jarlaxle es el actual gobernador de Luskan, algo que no es de conocimiento del común de los mortales pero que sabe la gente de Luskan y los integrantes de la Alianza, y dada la reputación de Luskan y de los drow en general, no tiene muchos puntos para conseguirlo. La clave, al menos para mí, es Laeral Silverhand, actual Open Lord de Waterdeep, con lazos históricos con Luskan y alguien a quién le gustaría ver la ciudad siendo parte de esta alianza de ciudades.

Jarlaxle, decidido a ganar su apoyo (y tal vez el de otros) en la candidatura de Luskan, quiere recuperar el dinero robado. Al principio de la campaña Laeral y las autoridades de Waterdeep saben que falta el dinero y que lo robó Dagult Neverember pero no saben dónde está el oro o que varias facciones tienen pistas de cómo conseguirlo. Jarlaxle representa una de estas facciones y mi idea es que ponga sobre aviso a Laeral cuando a él le sea más provechoso. Creo que es importante tener presente con este NPC que no es un "villano" o "malvado" es la definición de caótico neutral.

volo
Volothamp Geddarm. No negaré que cuando interpreto este NPC tengo su versión de Baldur's Gate 3 en la cabeza...

Con todo esto en la cabeza, Zardoz/Jarlaxle se pone en contacto con los PJs pocos días después de llegar a Waterdeep con el pretexto de tener información sobre un trabajo. Zardoz les presenta al famoso escritor Volothamp Geddarm en la archiconocida taberna The Yawning Portal. Volo está preocupado porque su buen amigo Floon ha desaparecido después de una noche de farra y les pide que lo encuentren a cambio de una generosa remuneración. La trama es bastante lineal:

  • investigar dónde fue visto por última vez
  • seguir el rastro hasta un almacén de la organización criminal Zhentarim
  • rescatarlo de otra organización criminal (el Gremio de Xanathar) que se lo ha robado a los Zhentarim
  • profit!

Mientras llevan a cabo esta investigación conocerán a Renaer Neverember, hijo del antiguo Open Lord de Waterdeep, que era el objetivo real del secuestro y que es la primera pista de que algo de lo que pasa en Waterdeep está relacionado con los Neverember.

renaer-floon
Renaer y Floon (no sé la autoría de esta imagen, la he buscado sin éxito

La mayor parte de mis PJs están motivados por la recompensa económica aunque tienen otros objetivos secundarios, así que les pareció una oferta interesante y dinero fácil, cuando descubrieron la verdadera razón dejó de parecerles tan fácil.

Desarrollo y resultados

En la mesa la aventura se desarrolló más o menos de la forma esperable aunque hubo algunas sorpresas inesperadas. En un punto de la investigación, cuando se supone que los personajes deben ir tras los segundos secuestradores (Xanathar & co.), deciden volver a contactar con Volo para contárselo… Y Volo se quedo mirándoles en plan: ¿y qué hacéis aquí? Mi amigo puede estar muriendo!!! A pesar de esta pérdida de tiempo decidí no matar a Floon, como sugiere la campaña.

El segundo problema fue que cuando llegaron al lugar en el que está retenido Floon vieron a un mind flayer que está al servicio de Xanathar y se hicieron caquita. Aquí empezaron a pensar que igual estaba la cosa por encima de sus posibilidades y que no valía la pena la recompensa si había que enfrentarse a la criatura. Aunque quede un poco raro el mind flayer en este encuentro está de decorado y se va antes de que empiece el combate o inmediatamente después. Desde su perspectiva los PJs o su intrusión son más un incordio y tiene mejores cosas que hacer.

Nihiloor-5e
El mind flyer Nihiloor y sus devoradores de intelecto.

Mi verdadero problema en este encuentro es que se les ha quedado la impresión de que está ocurriendo algo muy gordo que no tiene nada que ver con una guerra en el inframundo criminal. A ver cómo les convenzo de que no... Me da la sensación de que el hecho de que una de mis jugadoras haya jugado al Baldur’s Gate 3 está poniendo ideas que no son en su cabeza y en las cabezas de las demás jugadoras.

En lo que respecta al combate, en esta aventura hay potencialmente dos encuentros de combate. En nuestro caso el primero se produjo en el almacén de los Zhentarim en el que se enfrentaron a cuatro kenku y el segundo en la guarida de Xanathar & co. en la que hay un devorador de intelectos y un aprendiz de mago. Durante el primer combate me di cuenta de que necesitaban algo de ayuda, así que usé a Renaer Neverember para ayudarles. Renaer está escondido en el almacén y puede tener sentido que participe en la pelea. Una vez concluida me pareció interesante que continuase con ellos y no se necesita una gran excusa, al fin y al cabo, su amigo ha sido secuestrado. Al final fue una buena decisión porque el devorador de cerebros es durillo para un grupo de nivel 1. Hubo tiradas de salvación de muerte, ooops!.

Tras jugar este capítulo hay una conclusión interesante: Si ofreces mucho dinero tus jugadoras y PJs se vuelven suspicaces. Es difícil encontrar el equilibrio entre lo que ofreces por encontrar a un borracho desaparecido y que mantengan la motivación tras saber que lo ha secuestrado el Gremio de Xanathar o los Zhentarim.

Recursos externos

Aquí va la lista de material adicional al libro de la campaña que he empleado en este capítulo:

...en el próximo episodio

Nuestras aventureras reciben su merecida (e inesperada) recompensa y la DM no sabe qué hacer.

Anteriormente: Waterdeep Dragon Heist: Diario de campaña I - La idea

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