Capítulo 4: The Chosen Path
Ya iba siendo hora de que las PJs se encontraran con el famoso Harshnag y dejaran de hacer turismo por Faerûn para empezar a obtener respuestas y una "misión" más clara. Como ya he expresado en varias ocasiones, la campaña cojea un poco de foco claro y mi inexperiencia me ha quitado algo de agilidad a la hora de resolverlo.
Sé que llevo meses de retraso pero más vale tarde de que nunca y tal...
Sesión 15: Harshnag y el oráculo
Para esta sesión tenía como objetivo principal e ineludible (salvo catástrofe) que encontraran al ya famoso gigante de la escarcha. Harshnag ha estado investigando por su cuenta pero no tiene un conocimiento mucho más profundo de la posible causa de lo que está ocurriendo. Es decir, sabe que el Orden de los gigantes se ha roto pero no sabe por qué. El gigante está en el túmulo Flint Rock (SKT pág. 84) ya que quiere averiguar más sobre los robos de reliquias antiguas por parte de algunos gigantes.
En vista de la situación, Harshnag les propone llevarlos a consultar al oráculo que se encuentra en The Eye of the All-Father, un templo dedicado a Annan, principal dios gigante.
Para agilizar el viaje entre Flint Rock y el templo seguí la propuesta de mi guía de que Felgolos tuviera preparado el hechizo Frame Teleport para crear un portal hasta el lugar que quisieran, por supuesto no puede ser el templo mismo porque Felgolos no lo conoce.
Me imaginaba que no podrían hacer todo en una sola sesión, así que me preparé algunos encuentros para el camino dependiendo del desarrollo de los eventos.
Entre la guía, el libro de la campaña y un poco de imaginación, las opciones para los encuentros en el camino hasta el templo quedaron así:
- Restos de campo de batalla (SKT pág. 69) con gigantes y bárbaros muertos. Opcionalmente: combate con no-muertos.
- Paladina Lady Harriana Hawkwinter y su escudero Rolf que descienden de las montañas tras un retiro espiritual para comulgar con su dios.
- Emboscada por un grupo de gárgolas al llegar al paso que da acceso al templo.
Desarrollo
Sin mucho zascandilear, decidieron encontrarse con Felgolos a la mañana siguiente. El dragón tiene cierta idea de dónde está Harshnag, así que les invita a montar en él (con el consiguiente riesgo que supone por sus aterrizajes poco elegantes) y se van volando hacia el noroeste de Yartar. Tras un tiempo llegan a Flint Rock y allí ven al gigante investigando la zona. Había decidido seguir la campaña para cualquier cosa que ocurriera en Flint Rock tal y como viene en el libro, con posible maldición y todo, pero los personajes tras investigar un poco, ver las reliquias, interaccionar pacíficamente con la fauna y hablar con Harshnag se marcharon de allí.
Haciendo uso del portal de Felgolos, se transportan a Mirabar, la ciudad más cercana a su destino.
Aprovechando la tesitura, Nana y Lint se van de paseo por Mirabar mientras los otros esperan con Harshnag a las afueras antes de ponerse en camino.
La travesía hasta el templo no se desvió de mi guión y de los tres encuentros opté por el encuentro con la paladina y el de las gárgolas, ya que le da un buen punto de entrada a la zona del templo y crea inmediatamente la sensación de que los PJs han llegado al siguiente punto de la aventura. Además las gárgolas añaden un extra de coherencia en la relación entre la presencia de Iymrith y las gárgolas, algo que tiene mucho sentido para el final de la campaña.
Sesiones 16 y 17: El oráculo
El punto más conflictivo de todo este capítulo es, por supuesto, la visita al oráculo. Una no puede estar preparada para las preguntas random que se les van a ocurrir a las jugadoras. Así que la cuestión más importante es tener una idea clara de qué información mínima se quiere transmitir, de lo que se tienen que enterar seguro y tratar de meterlo en las respuestas a esas preguntas random. Una de las cosas que más tuve que pensar es que el oráculo no tiene que ser necesariamente escueto, que es algo en lo que una tiende a caer ya que, en virtud de nuestro imaginario colectivo, los oráculos suelen proporcionar respuestas vagas y cortas.
El libro tiene una lista de preguntas probables y las respuestas correspondientes, así que con esta ayuda resulta bastante fácil sacar una lista de puntos destacados y tratar de entretejerlos en las respuestas a sus preguntas.
Para mí las ideas que quería dejar claras eran:
- El Órden de los gigantes se ha roto por la desaparición de Hekaton.
- Serissa, hija menor del desaparecido Hekaton, es una aliada.
- Hay una amenaza muy peligrosa en Maelstrom, la corte de Hekaton.
- Las hermanas de Serissa, Mirran y Nym, no son de fíar.
- Necesitan visitar el bastión de alguno de los otros clanes gigantes para conseguir un objeto (concha de teleportación) que les transporte a Maelstrom.
En total pueden hacer seis preguntas, así que a menos que se les vaya mucho de las manos, debería ser posible dar esta información, aunque se introduzcan varios puntos en una misma respuesta.
En cuanto a la aventura propiamente dicha, es un dungeon bastante clásico: puertas que hay que abrir, pasadizos, criaturas, exploración, etc.
Los objetivos de este capítulo yo los dejaría en tres:
- Conseguir la información de lo que está pasando de una vez por todas.
- Elegir el siguiente punto de destino.
- Tener acceso a barco volador de los cultistas de Klauth, que ya han aparecido varias veces en capítulos anteriores.
En cuanto a la planificación y desarrollo, mi intención en este capítulo era ceñirme bastante al manual de la campaña y no meter nada nuevo. Los únicos cambios que hice, siguiendo los consejos de mi guía, fueron:
- Quitar opciones de bastiones gigantes que visitar. A lo largo de toda la campaña han oído hablar con más frecuencia de los gigantes de la escarcha y los de las nubes, y de su líder la Condesa Sanssuri, así que preferí seguir con esta tónica y no meter más opciones.
- Eliminar la necesidad de ir al bastión, conseguir la caracola y volver al Oráculo. Coincido con la guía que este ir y venir es un tanto innecesario y no veo problema en que puedan llegar a Maelstrom una vez que se hayan hecho con el artefacto. Sí conservé la posibilidad de usar el barco volador de los cultistas de Klauth para poder llegar al bastión elegido.
Desarrollo
La aventura se desarrolló sorprendentemente detro de los parámetros previsibles. Exploraron prácticamente todo el templo, lidiaron con las criaturas que aparecieron de formas más o menos pacíficas. Se perdieron en un problema geométrico para determinar si una piedra que rodaba por un pasillo les pillaba o no pegados a la pared y resolvieron el puzzle para entrar en el Ojo de Annam, la cámara del oráculo.
Por supuesto no todo podía ir como la seda y dos de las PJs decidieron exploran por su cuenta una grieta en la pared. ¡Ains! Tras un desafortunado encuentro con unas arañas de hielo en el que su arrogancia les costó carita, las dos terminaron perdiendo todos sus puntos de vida, of-fucking-course. Pero como soy una DM mamá, pues en vez de dejar que las arañas las devoraran, decidí que se las llevaran a su despensa y así dar ocasión a que las demás PJs las rescataran.
El momento culminante de la aventura fue el instante en el que salieron del oráculo y se encuentran por primera vez con la que será la criatura que está manejando los hilos de toda la campaña: Iymrith. La aventura termina con una carrera contra reloj para salir del templo mientras Harshnag lucha con ella para darles tiempo a huir de allí, mientras el templo se derrumba a su alrededor. Como toque especial hice que Harshnag gritara su nombre para ver si luego eran capaces de recordarlo cuando la dragona hiciera su aparición de incógnito en Maelstrom.
Fuente: Curtis Square-Briggs
Veredicto
En cuanto al desarrollo de la aventura y el mazmorreo me quedé muy contenta de cómo salió todo, creo que la exploración estuvo bien y los diferentes encuentros no se hicieron pesados. La parte del oráculo creo que quedó muy bien, por una vez, las preguntas salieron como se podría esperar y sólo hicieron una un poco al márgen preguntando por las intenciones del dragón Klauth. Sorprendida me hallo de que no preguntaran por el maldito Artus Cimber.
Mis dos problemas principales en esta parte fueron dos. Por un lado creo que debería haberle dado a Harshnag un poco más de vidilla. En el manual de la campaña da a entender que es lacónico y curtido, pero a lo largo de nuestra campaña creo que se habían creado algunas espectativas que luego no estaban a la altura. A pesar de que nuestra semiorca se hiciera muy fan del gigante y se tomara especialmente mal su muerte reclamando un Harshnag el Blanco.
Por otro lado, ni se te ocurra meterte en problemas geométricos con las jugadoras. Ni la piedra es una esfera perfecta ni el pasillo es prístino, ni las PJs son el epítome de la gracia. Esto me pasa por jugar con ingenieros...
...en el próximo episodio
Se embarcan con los cultistas hacia su destino elegido: Svardborg bastión de los gigantes de la escarcha.
Sesión anterior: Storm Kings's Thunder: Diario de Campaña IX - De vuelta al turismo rural
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