Este módulo de reciente publicación de los autores Francesco Nepitello, Shane Ivey, Andrew Kenrick, Thomas Morwinsky y James M. Spahn merece un artículo aparte entre los dedicados al rol en la Tierra Media. Tras la salida de Gareth Ryder-Hanrahan de Cubicle7, me quedé un poco preocupado por la posibilidad de que la calidad de los materiales de ambientación o campañas sufriese un bajón y el primer libro publicado en la era post-Ryder-Hanrahan es precisamente Rivendell. Vamos a adentrarnos en el porqué de este sourcebook y cuáles son sus puntos fuertes y no tan fuertes.
Portada de Rivendell de Cubicle7
El suplemento de Rivendell tenía que aparecer en escena tarde o temprano. Entre el 2951 y el 2977 de la Tercera Edad hay un perfecto entorno en Eriador para llevar a cabo aventuras que sirvan de señal sobre los negros tiempos que se avecinan. A este lado de las Montañas Nubladas tenemos a Rivendel y a lo que en tiempos fue el Imperio de Arnor, luego los Reinos de Arthedain, Cardolan y Rhudaur y más tarde un conjunto de asentamientos eriadorianos que no atienden a señores más que a ellos mismos. Sin embargo, este suplemento presenta a estas regiones ya poco pobladas y hasta cierto punto embrutecidas con la óptica particular de los elfos de Rivendel y por ello se nos destacan claramente los Montaraces del Norte, los descendientes de los Dunedain, que guardan las fronteras y protegen en secreto a los pueblerinos habitantes de estas regiones.
El libro en su edición impresa presenta una encuadernación cartoné en tono mate con una textura muy ligeramente ondulada o rugosa. Las páginas interiores, en número de 144 como parece ser la norma reciente de Cubicle7 para esta línea de The One Ring, tienen un buen papel también en tono mate. Cubicle7 ha jugado con casi todas las posibilidades de encuadernado e interior en los manuales y suplementos que llevan publicados y en mi opinión, la de Rivendell es la mejor combinación, empleada también en el nuevo manual revisado de* The One Ring*. La rústica y brillo de Tales from Wilderland no debería repetirse, hace un flaco favor a la línea.
Las ilustraciones que pueblan el manual son en su mayoría de Jon Hogdson, que mantiene un estilo sucio y melancólico a la vez, algo que potencia todos los demás elementos del juego.
En cuanto al contenido per se, yo dividiría el libro en dos grandes bloques; contenido sobre Rivendel y Eriador Oriental y contenido extra de Monstruos y Reglas adicionales que perfectamente podrían haber incluido en un suplemento de Reglas Avanzadas de haber existido. Como no existe y siguiendo la estela de la motivación original ya muy diluida de publicar este juego “por zonas de la Tierra Media” y lo que ello supone en cuanto a reglas ad-hoc, nos encontramos aquí con un bestiario, unas reglas para la creación de objetos mágicos y unas reglas sobre la vigilancia del Ojo de Sauron sobre grupos de aventureros “demasiado poderosos”.
Contenido sobre Rivendel y Eriador Oriental
Rivendel se presenta como lo que es, un refugio oculto en un valle entre montañas. El libro se detiene en una descripción de las estancias principales y construcciones aledañas, incluyendo un atractivo sistema de catacumbas y túneles donde Elrond esconde parte de los tesoros de su estirpe. Los personajes más destacados son descritos con cuidado; Elrond, Arwen, Glorfindel, Erestor, Lindir y Damron. Elladan y Elrohir, sin embargo, apenas tienen una mención. Después de comentar la existencia del Concilio Blanco y la remota posibilidad de contactar con él por los personajes, se listan varias posibilidades de “interactuar” con Rivendel (activarlo como Santuario de la compañía, recibir el título de Amigo de Elrond, Componer una canción, etc).
Finalmente, dando un gran salto en número de páginas, tenemos una nueva raza jugable, el Alto Elfo de Rivendel, que como se nos advierte en varias partes del libro, está por encima de las características de un personaje de los pueblos que hasta ahora se habían publicado en el manual o en suplementos. A cambio, tiene mucho más difícil (caro en puntos) subir de nivel, representando de alguna forma una cierta estabilidad en el grado de avance de un personaje que puede tener entre 500 y 1000 años y unas cuantas batallas y experiencias a sus espaldas.
En general, Rivendel está bien retratado, estirando inteligentemente lo que puede contarse a partir de El Hobbit y El Señor de los Anillos e hilando las reglas ya existentes con las oportunidades que ofrece esta localización.
Y, sin embargo, le falta algo. No sabía identificarlo y me fui a por el megasuplemento Arnor y al suplemento de Lórien de ICE y ahí encontré la solución. Le falta lo que le proporciona profundidad y carácter legendario, ¡le falta las genealogías de los pueblos élficos como una ventana a las Primera y Segunda edades! Sin un recorrido por las casas élficas y una cronología relevante (que está en los Apéndices y por ello, legítimo usar como fuente), la parte de Rivendel se queda a un paso de transportar al lector (posible Narrador) al legado que pesa sobre los hombros de Elrond Medioelfo. Al fin y al cabo, Rivendel no es sólo lo que es en el 2951 TE sino lo que representa como bastión en inexorable decadencia, como ventana a cientos y miles de años hacia el pasado, como refugio de algunos que sobrevivieron a la mismísima caída de Gondolin. En este aspecto, hubiera podido enriquecer esa sensación hablando más de la biblioteca de Elrond o de las salas que contienen preciados artefactos o reliquias del pasado. Rivendel podría satisfacer a cualquier erudito que buscara legajos de tiempos antiguos. Tan solo las bibliotecas de Minas Tirith o Isengard pueden rivalizar con la colección de Elrond y algo más de material al respecto podría dar lugar a aventuras muy tolkienianas.
En todo caso, no hay demérito en el contenido que se nos presenta, que es de muy alta calidad y fidelidad a la obra de Tolkien. Nuestra petición es que vemos una oportunidad perdida en rematar bien el potencial de una localización como Rivendel.
En el caso de Eriador el manual se explaya mucho más, tanto y tan bien, que creo que el suplemento debería llamarse Eriador y no Rivendel, como reza el título de este post.
De una forma amena, sin extenderse en exceso, el capítulo A History of Eriador nos cuenta cómo se fundó Arnor (lo que nos abre la ventana a Númenor) y como, con el paso de los siglos, se sucedieron los problemas internos y las guerras contra el Rey Brujo de Angmar (entonces no se sabía que era el lugarteniente de los Espectros del Anillo). Termina el relato hablando de las tierras prácticamente sin gobierno (que no desgobernadas, si es que se me entiende) que siguen siendo protegidas en secreto por los Montaraces del Norte.
A continuación, el capítulo de The Regions of Eastern Eriador lista las regiones más representativas entre Rivendel y Tharbad, con personajes destacados y localizaciones que animan a ser visitadas (no exentas de riesgos, por supuesto). El apartado dedicado a Angmar es una pequeña joya que deleitará a los que gusten de explorar lugares inhóspitos, fríos, abandonados y en ruinas habitadas por criaturas descendientes de las que que tiempo atrás lucharon en las filas del Rey Brujo y que ahora, tras numerosos siglos, vuelven a crecer en número a la espera de la vuelta de su Señor.
Monstruos específicos de Eriador Oriental
Siguiendo el plan original de publicar el juego de rol “por regiones” no ha de extrañarnos que este suplemento contenga un pequeño bestiario de 20 páginas en donde encontrar criaturas oriundas de las desoladas tierras del antiguo Arnor. Ettins, hombres de las colinas de Rhudaur, Goblins de Carn Dûm, espectros, tumularios, fantasmas y personajes destacados, como el Señor de los Nazgûl, descrito en detalle, nos introducen a su vez reglas adicionales de características “poderosas” para aplicar a los adversarios que deseemos crear como Narradores.
Reglas sobre tesoros y “fabricación” de artefactos mágicos
Este capítulo podría entrar perfectamente en un manual básico porque es material interesante sobre la composición de tesoros y botines en las aventuras. También ofrece unas sencillas pautas para crear objetos de extraordinario valor, que han de tratarse con mucho cuidado y servir casi siempre un propósito narrativo particular. En general, los artefactos de bella factura o de cierto poder son reliquias del pasado y extremadamente escasos como para que aparezcan a las primeras de cambio y sin hacer notar su posible origen y valor sentimental.
La lista de características que a partir de este suplemento pueden empezar a aplicarse a las armas y armaduras supone, por sí solo, motivo suficiente para adquirir este suplemento. Ejemplos como “Luminescence”, “Foe-slaying”, “Sure Shot” o toda una colección de maldiciones como “Malice” o “Ill-omen” otorgarán un colorido especial a los objetos más interesantes en el equipo de los aventureros.
Reglas opcionales de la Vigilancia del Ojo de Mordor
Me resulta sorprendente no haber pensado antes en unas reglas específicas sobre el nivel de alerta que una compañía de aventureros generaría en Sauron a las puertas de la Guerra del Anillo, un tiempo en donde El Señor Oscuro estaría obsesionado por identificar y aplastar cualquier atisbo de amenaza para sus planes. Las noticias de un grupo compuesto por personajes de extraordinaria valía sin duda interesarían a Sauron o a otras criaturas malignas de gran poder y para animar al Narrador a poder representar esta “caza” o vigilancia, el suplemento incorpora una sección con reglas asociadas que, de nuevo, dan en el clavo en cuanto a su difícil transplante fuera del universo de Tolkien.
Dos nuevas culturas heroicas, Montaraces del Norte y Altos Elfos de Rivendel
Dos “must” en cuanto a arquetipos de personaje. Tras el aviso de que son culturas con un poder de partida superior a cualquiera de las ya publicadas (incluida Hombres del Lago en el suplemento de Laketown que venía con la pantalla del Loremaster), se presentan en 8 densas páginas cada una. Efectivamente, cualquier personaje nuevo que provenga de cualquiera de estas dos culturas aparecerá como un ser de extraordinarias capacidades y experiencia. Esto no impide compaginarlo con personajes de otras procedencias pero se recomienda (casi se exige) que un grupo nunca incorpore a más de un Alto Elfo y un Montaraz del Norte, ya que lo contrario rozaría el sinsentido debido a que ambos suelen llevar vidas solitarias y alejadas de “aventuras en grupo”. ¿Quizá para un personaje que se une temporalmente para una misión determinada? Eso podría encajar perfectamente.
Altos Elfos de Rivendel y Montaraces del Norte
Parte de lo que se echa en falta en el apartado de Rivendel llega en las páginas de los Alto Elfos de Rivendel y en parte nos deja con mejor sabor de boca pero no es suficiente. Imagino que siendo contenido al alcance del jugador, los autores decidieron trasvasar cierto material hacia la descripción de esta cultura heroica pero a cambio dejaron algo huérfana la sección para el Narrador.
La calidad artística y los mapas
De Jon Hogdson solo puedo decir que “nunca es suficiente Jon Hogdson”. Soy un admirador de su obra y creo que pocos autores podrían haber captado mejor la esencia evocadora y de tierras ignotas de la Tierra Media que quiere presentar The One Ring. Los paisajes, las escenas de viajes y los personajes y criaturas actuán como un torrente de nostalgia que incita a jugar y rolear los personajes en este juego. Los mapas, de Paul Bourne, sin ser del estilo inconfundible de Pete Fenlon en la línea de MERP de ICE, tienen personalidad propia y encajan muy bien en el estilo de “mapas imprecisos” que en su evolución en el suplemento posterior de Ruins of the North brillan en su variante para los jugadores.
Conclusión
Un excelente manual, lleno de buen contenido, que podría haber ocupado 50 páginas más con material elaborado a partir de las fuentes autorizadas y habría dejado el listón altísimo. En su resultado actual es un suplemento obligado pero cae unos pocos puntos por la oportunidad perdida con Rivendel, que aunque da nombre (comercial) al producto, en realidad esconde un homenaje claro al extinto Arnor y las tierras baldías de Eriador Oriental. En su edición física reúne todas las mejores decisiones en diseño y encuadernación y junto con Ruins of the North va a llevar a muchos grupos de juego al “otro lado de las montañas”.
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