Las dos últimas semanas ha coincidido que dos personas me han preguntado acerca de dirigir Dungeons & Dragons 5e. Cada una de ellas tiene un nivel diferente de experiencia como jugadores, quizá no muchísima, y nula o prácticamente nula como Dungeon Master.
Mi experiencia como DM no es muy extensa, no dirigía desde la universidad y se limitaba a La Llamada de Cthulhu (2ª edición) y Vampiro: La Mascarada (2ª edición), así que está siendo un proceso interesante de refinar lo que me gusta de otros DMs, ir descubriendo mi estilo y aprender 'los trucos'.
Fuente: Adam Rex, http://dnd.wizards.com/
Este post se basa en las preguntas que he recibido y en las herramientas que estoy usando para aprender o preparar las aventuras. Después de escribir dos extensos correos pensé que toda esa información quizá podría serle útil a alguien más. Nota: Muchas cosas pueden ser aplicables a cualquier juego pero otras están claramente orientadas a DnD5e.
¿Qué libros me compro?
Mi hermana apareció estas navidades con el Player’s Handbook y un flamante set de dados. Quiere jugar y como ninguno de sus amigos ha jugado nunca ha decido tomar las riendas y convertirse en DM.
Para empezar a jugar a DnD, como a muchos otros juegos, lo único que se necesita es el manual de reglas básico. En el caso de DnD este manual tiene todo lo necesario, desde la creación de personajes, las reglas de juego, hechizos, equipo y un buen puñado de criaturas. No entra en mucho detalle sobre cómo crear una aventura y todo lo que esto supone, pero tiene todo lo necesario para DM y jugadores. Imagino que un buen punto de partida puede ser el D&D STARTER SET pero como no lo he probado no puedo opinar.
En un principio no hay necesidad de comprar el Dungeon Master's Guide. Es un libro interesante con un montón de información sobre muchos temas: cómo crear encuentros o dungeons, cómo poblarlos de criaturas o tesoros, crear PNJ, objetos mágicos, situaciones interesantes, etc. En resumen, es un libro muy valioso para poder crear tus recursos pero prescindible para poder dirigir, especialmente al principio. Sí, yo lo tengo, sí, yo lo uso, pero sinceramente opino que puede suponer un nivel extra de complicación que no aporta lo más necesario cuando empiezas, es decir, afianzar las reglas y la comprensión tanto del juego como de la mesa de juego.
En el mismo saco metería el Monster Manual, Volo’s Guide to Monsters, Xanathar’s Guide to Everything, las campañas o los libros de setting. Muchos de estos libros son muy interesantes y repletos de ideas y ampliaciones a lo que hay en el PHB, pero son igualmente innecesarios para empezar. En el caso del MM, por ejemplo, hay otros recursos que pueden usarse para tener acceso al mismo contenido (más sobre ello después).
Dentro de esta pregunta incluyo la respuesta a la conveniencia o no de comprarse la pantalla de master. En el caso de DnD5e hay una multitud de pantallas oficiales de todas ellas yo sólo tengo Dungeon Master Screen original que salió en 2015. Mi pantalla tiene algunas tablas de resumen de dificultades de las tiradas, los estados que pueden aplicarse a los PJs o PNJs, algunas para crear PNJs rápidamente y la tabla de dificultades. No está mal, pero si se tiene otra por ahí no veo necesario comprarla, todo lo que hay en ella puede tenerse en un par de hojas a mano. Yo, por ejemplo, la parte de los estados no la he necesitado por ahora y los PNJs de emergencia los tengo creados de antemano. Es fácil tener tres o cuatro PNJs por si a tus jugadores se les ocurre ir a algún sitio raro y necesitas que haya alguien allí. No es necesario más que un nombre, una característica de personalidad o motivación vital. Lo mismo puede aplicarse a encuentros de combate no planificados o tesoros.
Imagino que las pantallas propias de cada campaña publicada pueden tener algunos contenidos útiles si se está dirigiendo esa campaña, pero igualmente pienso que se puede tener a mano al margen de la pantalla o hacerse una su propia pantalla con las tablas o recursos que le resulten más útiles. De todas formas como estoy preparándome la campaña de Storm King's Thunder actualizaré si cambio de opinión.
Es importante no perder de vista que todos estos productos, aunque sean de calidad y útiles en sí mismos, van sumando y suponen un desembolso importante.
¿Cómo hago que mis jugadores roleen?
Ése es uno de los misterios insondables, una pregunta que se hacen DMs y jugadores de muchos niveles de experiencia distintos y que no tiene una respuesta nada fácil.
Como ya hemos dicho y oído mil veces, la preferencia de un grupo por el dungeon crawling puro o por el roleo puro es perfectamente válida y no hay una forma correcta de jugar en este sentido. El enfoque de esta pregunta está más centrado en cómo generar el entorno adecuado para que se dé el roleo y toda la mesa se involucre.
En mi opinión, hay una parte importante que depende de la DM y tanto de lo que rolee ella como de lo que ‘exija’ del grupo. Hay que predicar con el ejemplo y ése es mi objetivo como DM. Para empezar, me he propuesto ir siendo cada vez más rica en las descripciones de los entornos con el objetivo de mejorar la inmersión. Además, siempre roleo las interacciones con o entre PNJs, nada de ‘le digo que blabla’, eso lo interpreto y exijo que el grupo responda igualmente. Por supuesto hay gente con la que no se va a conseguir nada, pero mientras no saboteen activamente los intentos de roleo del resto del grupo pues nada, qué se le va a hacer. Igual con el tiempo se animan o se van dejando llevar.
¿Cuántos jugadores me recomiendas?
La sabiduría popular recomienda que haya de 3 a 5 PJs y yo coincido totalmente. A partir de 3 jugadores se pueden empezar a desarrollar dinámicas interesantes entre ellos y es más fácil que no se queden estancados. Aunque todo sea dicho, un número fantástico para DMs sin experiencia es 4 ya que parece que la mayoría de las aventuras que encuentras por ahí parecen estar diseñadas con este número en mente. No recomiendo más de 5. Las pocas veces que me he encontrado en esta situación acaba siendo un caos o un aburrimiento. No creo que se pueda dar tiempo de calidad a cada PJ ni atender todas las chorradas necesidades de los jugadores sin volverse loca.
En mi caso he empezado con 3, que son los que estaban disponibles, pero uno de mis dos "aconsejados" tiene 9 jugadores Mi único consejo para él ha sido: ¡Divide el grupo! ¡Divídelo! ¡Loco!
¿Qué hago con el combate?
Tal y como he comentado en los tres posts sobre mi aventura como DM de DnD5e, sigo peleándome con el combate. Mi lucha particular se centra en las descripciones y una correcta estimación de lo equilibrado que es un encuentro de este tipo.
La respuesta depende de gusto personal y no creo que haya una forma mejor™ de hacerlo. Así que mi respuesta a esta pregunta se centra en mi experiencia y gustos. En mi grupo ni usamos cuadrícula ni jugamos con unas normas muy estrictas, todo se ajusta a las reglas pero éstas tienen que estar al servicio de la mesa de juego. Por ejemplo, no nos ponemos quisquillosos con las distancias o el espacio, se entiende por la situación del combate si un personaje puede moverse y atacar o está demasiado lejos, si dos personajes pueden atacar al mismo enemigo porque hay espacio suficiente para tres combatientes, si puedes cambiar de arma y atacar, ese tipo de cosas. En el manual se detallan muy bien el tipo de acciones que se puede hacer en cada turno y con eso en mente y la situación en la mesa puedes improvisar y saltarte alguna regla para que sea más molón, para echar una mano a los PJs si ves que se les están poniendo las cosas muy difíciles, etc. Esto no quiere decir que a veces no haya conflictos y diferencias de opinión pero la mayor parte de las veces se basan en un malentendido entre las partes.
Volviendo a la pregunta, hay que tener en cuenta que como DM tú eres quien toma las decisiones en última instancia, si los jugadores quieren hacer algo que no habías pensado o alguna acción para la que no tienes ni idea de qué tirar puedes improvisar tranquilamente. Yo alguna vez, mientras pienso cómo se resuelve alguna idea peregrina tiro un par de dados detrás de la pantalla para disimular, les hago tirar algo que tenga sentido en plan atletismo o percepción y actúo a partir de ahí (válido para todo tipo de situaciones)
Fuente: Twitter Betta Games HQ
El uso o no de cuadrícula es independiente completamente del uso de minis u otras ayudas. Me parece importante tener algún tipo de ayuda visual durante el combate pero su tipo depende de gustos personales, disponibilidad y presupuesto. A mí por ejemplo no me parece muy interesante montar escenarios con un montón de elementos, usar cosas como Dwarven Forge queda genial y es precioso pero no me parece nada práctico. Para empezar ocupan muchísimo espacio (¿dónde pones las patatitas?) y la idea de tener el escenario montado de antemano me parece que no deja mucho al misterio durante la exploración. Además, qué pasa si los jugadores deciden no ir a tu maravilloso dungeon o prefieren darse un paseo por las montañas antes de entrar, ¿tanto trabajo para nada? Reconozco que también me da una pereza infinita montar y desmontar toda esa parafernalia. Unos cuantos minis para facilitar la descripción visual son suficientes para mí y el folio o pizarra pequeña también te hacen el servicio.
La sesión 0
Jugando con gente con la que no se tenga mucha confianza o que sea nueva en el grupo puede ser conveniente hacer una sesión 0. Tras esta sesión hay varios objetivos:
- Conocer el tipo de jugadores y qué tipo de partidas les atraen más.
- Que tanto DM como jugadores se familiaricen con el sistema y las reglas, aunque sea de forma superficial.
- Establecer normas sociales: retrasos, disponibilidad, lugares de juego, viandas, etc.
- Establecer un código de conducta, especialmente cuando se juega con desconocidos por primera vez. No necesariamente escribir un CoC pero sí tener una serie de normas para que todo el mundo se sienta cómodo y seguro. Incluyo aquí el uso de la X-Card.
En mi caso, como juego con mis amigos de siempre la Sesion 0 fue más bien la sesión tutorial para ver si el sistema nos gustaba/funcionaba.
Críticas
Una de las herramientas más útiles para todas las partes involucradas es el feedback, al fin y al cabo vamos a pasarlo bien y mejorar. Hay que dar y recibir feedback sobre todos aquellos aspectos que nos parezcan más relevantes. Qué se podría mejorar, qué elementos nos han gustado, qué elementos son prescindibles o mejorables. Desde la organización del juego hasta detalles de las reglas, mecánicas o estética de las aventuras o el juego en sí.
Fuente: https://www.flickr.com/photos/gforsythe/10173857405
¿Sueles llevar calculado el loot? ¿Cómo sé si se queda corto el equipo? Me da miedo que no avancen.
No tengo aún una respuesta definitiva para esta cuestión, creo recordar que en el manual se aconseja que para crear personajes de hasta nivel 5 el equipo inicial básico es suficiente. Mis dudas aparecieron cuando me dí cuenta de lo letal que es DnD5e y empecé a preguntarme si estarían poco preparados.
Ahora me inclino a pensar que no hay tanto problema como yo pensaba, creo que asumir que en el caso de DnD5e el sistema es peligroso es importante y esperar que los PJs salgan siempre victoriosos no es un buen enfoque. La realidad es que el sistema proporciona recursos para que los PJs puedan curarse con relativa facilidad y, además, ¿quién ha dicho que todos lo encuentros con adversarios hay que resolverlos con un combate? Huir, escabullirse, parlamentar o dar un rodeo son excelentes alternativas en muchas ocasiones.
En cuanto al loot/tesoro, yo lo llevo ya pregenerado y a veces no lo encuentran... En la última partida no buscaron nada de nada y no encontraron nada, aún así, como se iban a quedar en el sitio al menos un día más, les envié el loot que se supone que habrían encontrado por email antes de la siguiente sesión. Vamos, que lo puedes llevar muy preparado y que luego no miren en los arcones o que no registren a los "bichos". En cualquier caso, se les puede dar como pago a sus servicios al principio de la siguiente sesión o con cualquier otra excusa si uno cree que van escasos.
Equipo, compra/venta en ciudades ¿Tú permites que, si es apropiado, compren lo que quieran?
Por un lado está claro que en grandes ciudades tiene que haber herrero, artesanos, vendedores de equipo básico, pociones… Si es una ciudad grande parecería un poco raro que no tengan acceso a todo tipo de vendedores, aún así no es lo mismo comprar una espada normal que una espada +2 o una poción muy rara. Yo entiendo que los objetos comunes pueden estar fácilmente disponibles en una ciudad. En el caso de objetos más raros o especiales ya depende del objeto y de lo que una decida como DM. En una ciudad grande seguro que es fácil encontrar algunos, como esa espada +2, pero igual la poción rara o el anillo de no-sé-qué no están en la tienda que se encuentra fácilmente en el mercado sino que tienen que preguntar un poco para descubrir la tiendecilla de cosas "especiales" o ganarse la simpatía del tendero o el herrero para que les enseñe lo que no tiene a la vista. Aún así, objetos muy muy raros no creo que deban estar fácilmente disponibles por mucho dinero que tengan. No veo que esto tenga que ser muy diferente a lo que sucede en la realidad, cuando llegas a una ciudad o pueblo nuevo a veces no tienes ni idea de dónde encontrar una tienda que te venda cosas básicas y tienes que preguntar para encontrar una farmacia o un supermercado, ya no te digo si estás buscando algo más específico que puede que tampoco sepa un nativo al azar. Imagina que le preguntas a alguien por la calle que dónde hay una tienda de rol, o, cuando encuentra una gracias a san google, quieres encontrar una versión en italiano del Player’s Handbook. Dudo mucho que en Madrid, por ejemplo, haya una tienda que tenga ese producto.
Lo mismo va con el equipo que quieran vender, esto no es un videojuego y los tenderos no van a comprar cualquier cosa ni en cualquier estado. Por poner un ejemplo, mis jugadores aún no han podido vender algunas cosas que encontraron en la primera aventura porque no han salido de un pueblo pequeño y el dueño de la tienda más grande no tiene ni dinero suficiente ni clientes potenciales para algunas cosas que querían venderle. Esto no quiere decir que haya que jugar la venta de objetos o joyas tras cada aventura, es algo que puede resolverse ‘tras las cámaras’ sin darle mayor importancia, sin embargo hay ocasiones en las que rolearlo puede ser útil para que se hagan una idea más clara y real del mundo en que se desarrolla la campaña o de la población a la que acaban de llegar.
Objetos mágicos ¿Cómo lo gestionas? ¿Pueden crearlos siempre que tengan los ingredientes? ¿Pongo a la venta algunos según su nivel?
Mi opinión es que no todo es susceptible de ser comprado y menos por cualquiera. A medida que suben de nivel y de reputación tiene sentido que tengan más objetos a su alcance pero en última instancia debe ser la DM la que decida si es así o incluso si existe en el mundo. Que algo esté en el manual no es sinónimo de su disponibilidad o existencia en el "mi setting".
Por otro lado, en lo que se refiere a la disponibilidad de algo que sí existe, no tiene sentido que un personaje de nivel 3 entre en la primera tienda que se encuentre, por mucho dinero que tenga, y pueda comprar la mega armadura de ultraprotección. Como he dicho, yo lo entiendo como una progresión natural. A medida que suben de nivel, hacen contactos, consiguen fama/infamia, ahorran, etc. y van adquiriendo los medios para tener a su alcance ciertos recursos que al principio no tenían. Además, es preciso considerar que hay objetos únicos que no deberían poderse comprar, componentes muy especiales que tampoco deberían estar en cualquier tienda, vamos que por mucho dinero o poder que tengan no pueden conseguir cualquier cosa. Si alguien se empeña en que quiere tal o cual objeto yo lo aprovecharía para que investigue sobre su paradero y se convierta en una aventura. Además sería interesante que incluso tenga que convencer a los otros PJs para que ayuden y lo mismo para un componente muy extraño de un hechizo o ritual.
Un poco al hilo de esto yo recomendaría un ejercicio de reflexión sobre los hechizos que existen para niveles altos, a lo mejor interesa que en tu universo sea imposible resucitar a alguien o teletransportarse, por ejemplo.
Recursos online, monstruos, aventuras, mapas
En lo que se refiere a recursos ‘no-oficiales’ internet es lo mejor que se ha inventado y hay casi cualquier cosa que puedas necesitar.
Además de los libros yo he estado usando estas aplicaciones web:
- Kobold Fight Club: https://kobold.club/fight/#/encounter-builder - útil para crear encuentros y estimar la dificultad de los mismos teniendo en cuenta el nivel y número de PJs. Tiene otras funcionalidades pero lo único que he usado es el creador de encuentros.
- donjon: http://donjon.bin.sh/5e/ - ésta web es FANTÁSTICA y tiene recursos para varios sistemas y juegos. Cubre desde lo más básico como un generador de nombres, pasando por generadores de pueblos, tabernas, tiendas, objetos mágicos, tesoros o mapas, hasta lo más complejo como generadores de mundos.
- RPG Tools - Goblinist: http://tools.goblinist.com/ - aunque están trabajando en un generador de mapas por ahora sólo cuentan con un generador de encuentros, simple de usar pero potente, con diversas opciones para filtrar las criaturas, en la línea de Kobold Fight Club pero con mejor CSS.
- Chaotic Shiny: http://chaoticshiny.com/situationgen.php - en la línea de donjon, es una página con muchísimos recursos para generar de todo: personajes, mapas, objetos, leyes, banderas,… Tiene un estilo feo que parece sacado de los 2000
Lo bueno de todos estos generadores de encuentros es que contienen las características y descripciones de las criaturas seleccionadas de manera que no es necesario tener el MM o VGtM para poder usarlos en una aventura.
Todo esto yo lo uso mientras estoy preparando la partida, una vez que empieza la sesión mi experiencia personal es que cuantas menos cosas tenga danzando tras la pantalla mejor, más fácil me es localizar lo que necesito en cada momento. Las cosas auxiliares para emergencias las tengo a mano pero no delante.
Recursos online para aprender
Para aprender a dirigir una buena escuela es jugar y dirigir, recibir y dar críticas y proponerse pasarlo bien. Aún así nunca está de más aprender viendo cómo lo hacen otros o leer consejos sobre cualquier aspecto del juego que pueda resultarle a una especialmente problemático.
- Una web en la que yo he encontrado consejos útiles es la de The Angry GM. Me gustaron especialmente los dedicados a crear encuentros de combate: http://theangrygm.com/
- Un DM que me gusta muchísimo es Matt Mercer, me gustan mucho sus vídeos, tanto de consejos como las partidas que dirige. Así que suelo buscar sus videos en youtube. Además hay un programa fantástico en el canal de Geek & Sundry dedicada a ayudarnos en nuestra vida como DMs, Game Master Tips: https://www.youtube.com/playlist?list=PL7atuZxmT9570U87GhK_20NcbxM43vkom
Los primeros vídeos son de Matt Mercer y son más cortos y muy al grano. A partir de un punto la persona que los lleva es Satine Phoenix y el formato cambia bastante, añadiendo un “entrevistado” que da su visión o consejo sobre el tema tratado en cada episodio. También están muy bien, pero son bastante más largos. - En el canal de Dungeons and Dragons también se pueden encontrar algunos videos útiles que explican conceptos del juego. Además tienen dos series de dos aventuras diferentes que son muy entretenidas. Sinceramente no tengo paciencia para ver episodios de dos o tres horas con las aventuras de otra gente, pero las dos que referencio abajo son de episodios generalmente de media hora. Me gusta especialmente ver la labor que hace Matt Mercer como DM, como algunos jugadores rolean más que otros, y sus reacciones. Echo en falta que las aventuras no tengan en cuenta encuentros de roleo, pero aún así están bien y son entretenidas: Force Grey: Giant Hunters y Force Grey: Lost City of Omu.
- La segunda aventura que adapté y dirigí fue del juego de rol de Dragon Age. Esta aventura está muy bien escrita para orientar a una DM novata. Puede ayudar a entender cómo dirigir diferentes tipos de encuentros, interacciones y a entender que puede haber muchas formas de resolver una situación. Viene al final del documento de reglas básico que puede descargarse en la web de Green Ronin.
Por supuesto hay muchas cosas más, pero para eso está Google, por ahora éstas son las fuentes que en lo que llevo con DnD5e más he consultado.
Aventuras
Algunas cosas que he encontrado útiles a la hora de buscar o preparar mis aventuras son:
- Merric's Musings: https://merricb.com/the-great-list-of-dd-5e-adventures/ Esta web contiene un extenso listado de aventuras y campañas para D&D. Además en la web se pueden encontrar posts de ayuda, consejos, reseñas, etc.
- Análisis de las campañas oficiales: http://www.slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html
- En la web Dungeon Masters Guild hay muchas aventuras y suplementos de varias ediciones de DnD, muchas de la lista de Merric's Musings se encuentran aquí. Las hay gratis, pay what you want y para comprar.
... y fin
Hay muchísimo más que se podría escribir sobre este tema centrado en una multitud de aspectos, por eso yo he decidido centrarme es las que estas dos personas tenían. Imagino que una DM con más experiencia podría dar mejores respuestas a algunas de estas cuestiones o plantear otras quizá más útiles, pero considero que además de contar con el consejo de expertos, a veces es también muy útil preguntar y escuchar el consejo de alguien que sólo está un paso por delante de una misma, con la memoria fresca de esos primeros pasos.
Fuente de las imágenes: todas las que no tienen atribución pertenecen a la web oficial de Dungeons and Dragons http://dnd.wizards.com
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