A pesar de todas la novedades que hay por ahí y de que ahora estamos en plena campaña de anuncios de juegos nuevos con el E3, yo sigo en mi línea de jugar juegos más antiguos. En fin, son claramente más baratos y, de todas formas, de todo lo nuevo que hay ahora mismo, no hay algo que quiera jugar ya, excepto Child of Light y Transistor, pero antes de acercarme a ellos, me he prometido terminar algunos de los que tengo a medio camino y aquí estoy con Kingdoms of Amalur.
Compré el juego hace un par de meses con una oferta que encontré a través de Otogami. Tras unas treinta horas de juego (más de lo que duran otros) creo que ya le he dado un tiempo suficiente como para poder dar una opinión más que fundamentada del juego.
Kingdoms of Amalur podría definirse como una mezcla entre The Elder Scrolls (Oblivion o Skyrim) y Baldur’s Gate: Dark Alliance ya que para mí agrega características de ambos tipos de juego.
La historia
El juego se desarrolla en el mundo de Amalur y dentro de él en cinco regiones. Dentro de este mundo hay una serie de razas que se dividen en mortales (humanos, alfar, gnomos) e inmortales (Fae).
Summer Fae – Fuente: Amalur Wiki
Los Fae son los responsables de mantener el equilibrio del mundo natural y de la magia. Se dividen en Summer Court, que repesenta la vida, la renovación, la luz; y Winter Court, que representa la muerte, la oscuridad. Ambas cortes son complementarias y necesarias y no son una división entre el bien y el mal, son lo que sus nombres indican, dos caras de la misma moneda. Las razas mortales representan un misterio para los Fae y su avance mientras ellos van entrando en un lento declive una fuente de preocupación planteada de la forma serena que tantas veces hemos visto en historias de fantasía de este corte.
Como he dicho, las razas mortales son tres. La primera son los humanos, a su vez divididos en Varani y Almain. No hay una separación racial entre estos dos grupos humanos, aunque los Varani suelen ser más blancos en general, más escandinavos, pero lo que realmente representan es una división cultural. Los Varani son comerciantes, nómadas o mercenarios, mientras que los Almain representan la vida sedentaria y organizada en ciudades o reinos.
Razas jugables: Almain, Varani, Ljosalfar y Dokkalfar – Fuente: Amalur Wiki
Dentro de los Alfar (elfos) hay también una división, los Ljosalfar (elfos de la luz) afines a su concepción de la justicia, y más reticentes al cambio; y los Dokkalfar (elfos oscuros), manipuladores y carismáticos.
Por último están los Gnomos, que no se desvían mucho de los cánones de lo se entiende por un gnomo en los juegos de fantasía: estudioso e ingenieros, aunque es cierto que hay un buen número de soldados también en KoAR.
La premisa del juego es que una secta ha surgido dentro de la corte de invierno, los Tuatha, que tras acabar con gran parte de ella, se han lanzado a librar al mundo de las razas mortales guiados por un nuevo dios. El mundo está pues sumido en una guerra entre las razas mortales (lideradas por los Alfar) y los Tuatha. Obviamente es una guerra que no va muy bien, ya que los soldados Tuatha son inmortales y cada vez que uno cae vuelve a la vida. No está muy claro porqué los Summer Fae no intervienen en la guerra.
Summer Court
Lo que es muy interesante de los Fae es que son una representación de la naturaleza de una forma extrema, algo que va más allá de la arquitectura o su apariencia, para ellos todo está regido por el Great Cycle, de modo que cada cosa se repite una y otra vez, las estaciones, la vida, la muerte. Una de las más interesantes derivadas de ello son sus historias, expresadads como baladas que repiten una y otra vez, es decir, que cada nuevo ciclo se repiten las mismas historias de conquistas, amor, maldiciones, conflictos, etc. Además, en su forma de hablar o en las referencias a ellos hay una indiscutible huella poética que los hace únicos dentro del vasto mundo de Amalur.
Gameplay
En KoAR, el jugador crea su personaje desde cero, es decir, raza, sexo y apariencia. Las razas jugables son humanos (Almain y Varani) y alfar (Ljosalfar y Dokkalfar). Lo único que no se elige al principio es la clase. En el inicio de juego, tras terminar la creación de personaje, nuestro avatar resucita y es una hoja en blanco en lo que respecta a habilidades. Aunque la raza elegida da cierto bonus inicial a algunas, es algo que no tiene ningún impacto real en el juego.
Lo primero que aprendes de tu personaje es que es el Fateless One, el que no tiene destino. Esto es tanto una mecánica del juego como parte del mundo. Como una suerte de telar (¿esta gente ha leído el Tapiz de Fionavar?), el mundo está formado por hebras que se pueden seguir y leer para averiguar el destino de una persona. Tu avatar carece de esta hebra, es azar puro capaz además de alterar los destinos de aquellos con los que se cruza. En la mecánica del juego esto se refleja en que el jugador tiene acceso a todas las posibilidades de las tres clases que hay en el juego: Might (guerrero), Finesse (ladrón/asesino), Sorcery (mago).
Árbol de habilidades
Los árboles de habilidades son los clásicos de los RPG, se gastan puntos y se desbloquean nuevas posibilidades. Lo que es interesante es que realmente no hay una percepción de que sufras por ir con una clase mixta en lugar de apostar por una pura y así puedes combinar lo que más te gusta de cada clase a placer. Otra implementación de esta mecánica de juego es que en cualquier momento puedes ir a un Fateweaver que por un módico precio resetea todos tus puntos de habilidad de forma que puedes cambiar completamente la configuración de tu personaje y pasar de un guerrero/mago a un asesino, por ejemplo. En mi opinión es una forma interesante de dar a los jugadores la posibilidad de cambiar completamente sus personajes o de corregir errores (¿cuántas veces hemos sufrido lo de gastar los preciosos puntos de experiencia en comprar una habilidad que luego no usamos nunca?) justificándolo con la historia misma. Otro punto a favor de esto es que el juego es increíblemente largo y la versatilidad de este sistema añade un atractivo a dedicarle más horas. Además de las habilidades, el destino se rige por una especie de carta de tarot que se elge entre las desbloqueadas en función de los puntos gastados en cada árbol y que otorga un bonus extra.
Crafting
Cuenta también con un sencillo sistema de crafting para armas, armaduras y las famosas gemas incrustables en armas y armaduras. No hay un gran componente de farmeo y realmente se puede ignorar del todo y simplemente comprar el equipamiento que necesitemos, si el que “cae” no es suficiente. Las habilidades relacionadas con la fabricación del equipo o pociones, se encuentran en su propia sección independiente de las habilidades de clase pero igualmente reseteable.
Habilidades comunes
RPG
KoAR es un RPG que bebe en su extensión de juegos tipo TES y en su aparente simplicidad de los juegos tipo BG:DA. Yo no puedo decir que esté tremendamente enganchada por la historia, realmente podría obviarla completamente y dedicarme a las típicas ‘quests’. En este sentido se parece a TES y BG:DA en lugar de a otros RPGs tipo Dragon Age, por ejemplo. Se trata de explorar el mundo y hacer cosas por ahí, sin embargo carece del factor “alucinante” de juegos com Skyrim u Oblivion en los que explorar por explorar es uno de los principales atractivos. Por ello, comparte esa idea de diversión sin mucha profundidad de la que se disfruta en BG:DA. No quiero decir que no haya misiones con unas historias muy buenas, simplemente que para mí no son su punto fuerte. No hay personajes memorables ni conversaciones magníficas, todo es un vehículo para enlazar misiones y ‘quests’.
El sistema de combate es sencillo y no representa realmente ningún reto una vez que se aprenden las cuatro cosas básicas: esquivar, parar, ataque A, ataque B y las cuatro habilidades típicas que se pueden poner en teclas rápidas. No hay más. Esto hace que el combate sea rápido, muy ágil y divertido. Hay algunos movimientos extras que se van desbloqueando a medida que se avanza por un árbol de habilidad. Es muy versátil y aprender cuándo es mejor usar un tipo de arma u otra es muy útil dependiendo del tipo de enemigo y su número.
Resumen
He comparado el juego varias veces con TES o BG:DA y sinceramente creo que es una mezcla acertada. Con un mundo abierto enorme y un dungeoneo sencillo, no se me ocurre una forma más concisa de definirlo. La calidad gráfica del juego no es ni parecida a la de TES, pero tampoco lo pretende. Su estética es decididamente más próxima a la de cuento de hadas, con una música que acompaña muy bien los diferentes ambientes.
El juego tiene una historia principal, una historia por cada una de las facciones repartidas por el mundo (magos, guerreros, Fae, etc.) y cientos de quests menores. La facilidad para retomar el juego lo hace perfecto para jugar en cualquier momento y para ser uno de esos a los que echar una partidilla cuando no se tienen ganas de meterse en una historia a medio camino o en un combate que exija mucho. Es perfecto para jugarlo tirado en el sofá de forma muy relajada sin preocuparse de qué efecto tendrán sobre el mundo nuestras acciones o dónde demonios se ha metido ese francotirador que me está haciendo polvo.
Es un juego que recomendaría con esa idea. Está bien sin ser una maravilla, cumple su función, puede dar para muchísimas horas y, si además se puede comprar a un precio de saldo, mejor. Yo no hubiera pagado por él 60€ pero los alrededor de 20€ que pagué por la versión de Xbox 360 no me parecen mal.
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