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Jugar a Starship Troopers - THREE SIXTEEN Carnage Amongst the Stars by ghilbrae

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3:16 es un juego de rol de ciencia ficción creado por Gregor Hutton y publicado por Box Ninja y Cubicle 7. El setting es muy sencillo y perfecto para la temática del juego: Space Troopers matando todo lo que se les pone por delante.

En tan sólo las 96 páginas de las que consta un manual que es del tamaño de un bloc pequeño, tenemos el setting, las reglas, ejemplos de escenarios y un generador de mundos. Todo lo necesario para jugar.

El setting

La humanidad ha llegado a un punto en el que ya lo ha logrado todo, la Tierra o Terra, como se denomina en el juego, es próspera, no hay crimen, ni odio ni necesidad de trabajar. Todos los seres humanos son estériles y han de pedir una autorización para procrear, pero esto no es fuente de conflicto en el juego. Alcanzada esta situación el consejo, Terran Council, decide crear una fuerza militar, Expeditionary Force, para salir al universo y acabar con toda forma de vida que encuentre para eliminar cualquier amenaza futura a Terra y la humanidad, lo que es sencillamente un exterminio preventivo “por lo que pueda pasar”.

¿Cómo se juega?

Mientras leía el juego la definición que venía a mi mente era simulador de combate.
La mejor forma de explicar lo que sería la dinámica de juego sería viendo la película de Starship Troopers. Los jugadores forman parte de un grupo de soldados que son desplegados en un planeta con una misión, esta misión puede ser asegurar una zona para el resto de la fuerza, acabar con una población o rescatar a un equipo anterior. Cada misión se divide en una serie de encuentros y cuando se completan todos los encuentros requeridos, ésta termina y en gran medida se considera que el planeta es seguro. La labor del master es la creación del planeta, de los alienígenas que lo pueblan y la de determinar el número y dificutad de los encuentros. Cada planeta tiene un nivel de amenaza (Threat level) al que se asignan un número de tokens determinado por el número de PJs, estos tokens se reparten en encuentros y así cuando se terminan todos los tokens del planeta se considera superada la misión. El máster tiene que pensar un poco cómo dividirá estos tokens entre los posibles encuentros. Por ejemplo, si un planeta tiene 20 tokens podríamos hacer la cuenta entre 4 y saldrían 5 encuentros pero tal vez sea más interesante hacer unos encuentros más sencillos y reservar algunos más para el final y que sea algo más difícil. Además de para los encuentros los tokens pueden usarse para activar algunas de las habilidades especiales que poseen los alienígenas, así que un poco de planificación para los encuentros y el planeta es todo lo que realmente se necesita para una sesión. El libro, como ya he mencionado, tiene una lista de posibles planetas, alienígenas y poderes para facilitar esa labor.

Los encuentros no son los encuentros clásicos entre cinco PJs y siete PNJs, cada encuentro se compone de un número indeterminado de enemigos y un escuadrón de soldados. Los soldados se disponen a tres posibles distancias (Range) de los aliens y se determina la **Dominance **(iniciativa) del encuentro. Cuando un soldado consigue matar a un enemigo se elimina uno de los tokens del encuentro pero esto no necesariamente representa que haya matado a 1 enemigo, sino que puede matar a 50 dependiendo de su arma y del daño que haga. Cuando todos los tokens del encuentro se gastan, éste termina.

Los PJs sólo necesitan dos habilidades en 3:16 FA (Fighting Ability) y NFA (Non-Fighting Ability). FA cubre todo lo que es combatir y NFA todo lo demás, es decir que dentro de NFA podría ir el planificar una estrategia, cambiar de Range en un combate, escalar, pilotar, percepción, supervivencia, etc.

El factor roleo

A simple vista no hay mucho factor de roleo en este juego, por eso lo de simulador de combate, sin embargo se han introducido varias mecánicas para potenciar el roleo de los soldados. 3:16 es un juego en el que morir no es difícil y está perfectamente contemplado en las instrucciones qué hacer cuando sucede esto, aún así hay dos mecánicas que se introducen para ayudar al jugador en la supervivencia de su personaje y en el roleo: los flashbacks. Los flashbacks pueden ser de dos tipos, las strengths permiten que el jugador evoque un recuerdo que le posibilite terminar un combate de forma épica, esto hace que el encuentro termine e incluso salve la vida del jugador o de sus compañeros. El otro tipo son las weaknesses, en este caso el jugador describe un recuerdo que hace que se retire del combate. El encuentro no termina pero el jugador puede salvar el pellejo de su personaje huyendo de él. Por supuesto el número de flashbacks disponibles es limitado.

Además de esta mecánica, el juego anima a los jugadores a rolear la planificación de la misión (briefing) y el tiempo entre encuentros de modo que puedan ganar una ventaja. Si, por ejemplo, los jugadores rolean bien el que sus personajes discutan sus siguientes pasos en el planeta o algún tipo de acción, podrían evitar así ser sorprendidos o emboscados en el siguiente encuentro.

Como todos los juegos, lo mucho o poco que se quiera rolear dependerá del grupo en última instancia. Es muy sencillo dejar de lado este aspecto en este juego, pero si los jugadores y el master están interesados en ello incluso teniendo en cuenta lo fácil que es morir, la exploración de lo que puede suponer para los soldados la facilidad de perder sus vidas, la falta de contacto con Terra y en última instancia el plantearse que realmente son la malvada fuerza invasora que salta de planeta en planeta aniquilando toda vida puede dar para dilemas interesantes. No en vano, la última weakness de la que dispondrán los jugadores no se deja a su elección sino que se llama Hatred for home.

Hoja de personajeHoja de personaje

Grinding

A pesar de su sencillez el juego tiene bien descrito lo que sucede entre misiones, la forma de subir o bajar de nivel (de rango), que da acceso a nuevas armas e incluso habilidades como por ejemplo poder ordenar un bombardeo orbital. Un personaje puede ascender o descender en el escalafón militar por la muerte del superior en el campo de combate, por un flashback, por matar más bichos que nadie o mediante una tira de desarrollo. Independientemente de esto todos los PJs supervivientes ganan una mejora para su arma aunque no asciendan.

El arte

El juego viene en un formato no muy común. Es un bloc del tamaño de medio folio y es fantásticamente manejable.

3:16_2

La ilustración de portada (Paul Bourne) es magnífica pero no tiene nada que ver con el arte que hay en el interior. Las ilustraciones (Gregor Hutton) son todas en blanco y negro puro, espartanas y ásperas y le encajan perfectamente con el tono del juego. No soy muy fan de este tipo de ilustración en juegos de rol y he de confesar que el estilo “old school” más cartoon de ilustraciones no me entusiasma pero en este juego creo que es un acierto y ayuda el hecho de que los presonajes que aparecen no estén muy definidos en sus rasgos físicos o sus facciones. Todos los humanos que aparecen visten sus armaduras de combate, podrían ser mujeres u hombres de cualquier raza y con cualquier tipo de característica física, en el fondo da igual, porque transmiten bien que el soldado no importa mucho, lo que importa es la misión.

3:16

Para terminar

3:16 es un juego sencillo de aprender, que no necesita de una preparación excesiva en términos de escenario o sesiones y que plantea un sistema de combate ágil y que parece adaptarse perfectamente a la finalidad del mismo, es decir, matar todo lo que se ponga por delante. Creo que esto lo convierte en un perfecto candidato para jornadas y eventos.

En gran medida se sustenta en el imaginario colectivo de los aficionados a la ciencia ficción y se apoya en él para construir un setting familiar y tan flexible como los jugadores quieran hacerlo. No está pensado para deleitarse leyendo sobre la organización social o la riqueza cultural del Cosmos sino como un sandbox en el que desarrollar todas las aventuras que el grupo quiera.

La verdad es que me gustaría probar a jugar alguna sesión a ver cómo se traducen las reglas a la mesa de juego y cómo los jugadores y el master lo llevan a cabo.

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