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Historia del rol (oficial) en la Tierra Media de JRR Tolkien (bonus track!) by diacritica

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[Viene de Historia del rol (oficial) en la Tierra Media de JRR Tolkien (parte 5 de 5)]

Para dotar de suficiente contexto a la entrada de hoy, recomiendo volver a leer la segunda parte de esta serie de entregas en donde ICE sufrió su debacle.

El villano vuelve

Es el momento de recuperar un fantasma del pasado. Muchas páginas atrás hablamos del terrible suceso que obligó a Iron Crown Enterprises a destruir miles de ejemplares de los librojuegos. Mi teoría es que esto se debió exclusivamente por el “abuso” de emplear el término “book” para referirse a ellos, estallando la editorial Allen & Unwin (licenciataria de los productos tipo “book“) y forzando a Tolkien Enterprises a una interpretación estricta del acuerdo de licenciamiento.

El 8 de mayo de este año pasado 2013, los dos manuales principales del juego de Cubicle7, Adventurer’s Book y Loremaster’s Book fueron actualizados. ¿Se habían corregido las erratas o mejorado el índice? En absoluto, sólo había un cambio. Allí donde se hablaba de “book” ahora se hablaba de “guide”. Nada más. Podéis comparar ambas portadas, las originales a la izquierda y las actualizadas a la derecha.

Ejercicio de agudeza visual con la portada de Loremaster's book
Ejercicio de agudeza visual con la portada de Loremaster’s book

Ejercicio de agudeza visual con la portada de Adventurer's book
Ejercicio de agudeza visual con la portada de Adventurer’s book

Esta actualización no es en absoluto casual. Precisamente tuve la oportunidad de jugar con el propio Francesco Nepitello a The One Ring en las jornadas solidarias Ayudar Jugando de 2012 celebradas en Barcelona. La experiencia fue memorable, por supuesto, pero aproveché también para consultar las exigencias en cuanto al canon tolkieniano que Tolkien Enterprises (ahora Middle-earth Enterprises) ponía en cada suplemento de The One Ring. Francesco Nepitello fue muy claro al respecto.

“No están preocupados por la adecuación al universo tolkieniano de nuestras publicaciones, sus abogados están fundamentalmente interesados en cazar cuestiones técnicas que no les convenzan, como llamar book a los manuales, por ejemplo”.

Yo entonces desconocía las pérdidas de 2.5 millones de dólares de ICE por un error relacionado (según mi tesis, con Middle-earth Quest Books) y no indagué más pero pasados unos meses y durante la preparación de este trabajo, escribí al propio Francesco Nepitello para comentarle tal suceso y preguntar si era consciente de la diferencia en la aplicación del prurito legal esta vez. Así fue la entrevista (sin traducir para respetar cada palabra aunque algún extracto me pidió que no lo revelara) que también cubría otros temas de interés.

(Q) Pablo Ruiz Múzquiz: Did you or someone at Cubicle7/Sophisticated Games know what happened to ICE nearly 20 years ago? If so, where there any differences that allowed Cubicle7/Sophisticated games to get around this issue so “unharmed“?

(A) Francesco Nepitello: I knew something about the ICE situation, but I wasn’t privy to the details. What I think makes the difference today is that Sophisticated Games has a very solid working relationship with ME Enterprises, cemented with years of successes in the boardgames market. I think they trust each other. This, and also: the people that today run ME Ent. are not the same ones that dealt with ICE at the time – this can make a whole world of a difference.

Esto originó que quisiera aclarar el origen de la disputa y le respondí así

Pablo Ruiz Múzquiz: Just a quick note on the ME Ent. issue. Remember I said it was Allen & Unwin who “discovered” the misuse of the word “book” on the ICE material and Tolkien Ent. the ones having to ask ICE to destroy everything so a good relationship with ME Ent. will naturally help but the other licensees might still not...

Francesco Nepitello: You are right. Let’s just hope we don’t incur in a similar problem!

(la entrevista original continuaba así)

(Q) Pablo Ruiz Múzquiz: I would like to know your comments on the diluted RPG concept (for teens, basically) and its applicability in Middle-earth RPGs.

(A) Francesco Nepitello: The concept of a ‘rpg for the masses’ has always fascinated publishers. D&D back in the seventies was a teenage craze, so everyone wants to replicate that phenomenon. But today, I think it’s a very hard thing to pull off, as there are many more ways to experience fantasy for the modern teenager to try – computer and console games, many movies, etc. So, it’s not really a matter if Middle-earth is interesting for teens today.

(Q) Pablo Ruiz Múzquiz: ...there is a general consensus putting TOR as the pinnacle of a true-Tolkien RPG (at least so far). I would like to know how do you think you were able to achieve this. Because it is not just you or Gareth, it feels consistent across the board.

(A) Francesco Nepitello: I asked myself this question several times. I think that the answers is in the consistency of the details. From the text to artwork, everything has been studied to reference something that is either present in the primary text (the books) or in its sources – other books or stories we considered to have influenced Tolkien, or real world elements we thought were consistent with the author’s intentions.

The result is a multi-layered ‘construct’, were the smallest details are researched as deeply as the most obvious ones. This is not something that is perceived directly, but it’s something that I feel creates a sort of ‘background noise’ that the Tolkien fan recognises as familiar and appropriate to the world.

To make an example, in defining the various characteristics of the characters, their abilities, equipment, etc., I tried to use exclusively words that appear in Tolkien, and to avoid those words that would be inappropriate, like excessively modern words, or terms of French origin (Tolkien tried to use only words with Anglo-saxon roots, when possible), etc. The result is, I think, a form of exposition that ‘sounds authentic’.

En fin, mi tesis es pura teoría (o basada en pruebas circunstanciales, que dirían algunos) pero tiene muchos visos de ser real. El licenciamiento fiscalizador de algo tan grande como la explotación de la obra y sus derivados de JRR Tolkien es motivo de muchas disputas. Fijaos la colección tan interesante de licenciatarios que tiene Middle-earth Enterprises. Quizá, como dice Nepitello, otras personas llevan ahora Middle-earth Enterprises (antes Tolkien Enterprises) y la reacción ha sido muy distinta pero no deja de producir vértigo la fragilidad de muchas cosas que damos por sentado.

Conclusión de todo el trabajo

30 años desde la primera publicación de un suplemento oficial de rol orientado a la Tierra Media dan para mucho. Una edad dorada del rol con ICE, una edad cinematográfica con Decipher y una segunda edad dorada del rol con Cubicle7.

Con la tendencia acumulada en los juegos de rol de servir a la historia y partir de una excelente ambientación uno podría suponer que los juegos de rol tradicional basados en La Tierra Media ocuparían un puesto destacado en ventas y partidas. Esto no ocurre, sin embargo, aunque intuyo que es quizá por el respeto y la apariencia de mundo cerrado que atenaza a jugadores y directores y los hace sentir algo incómodos o encorsetados en Endor.

La Tierra Media ha servido de inspiración para numerosos mundos de fantasía y sus respectivos juegos de rol, muchos de ellos cosechadores de enormes éxitos, mientras los propios juegos de rol de la Tierra Media reciben mucho cariño pero poca atención en la práctica.

La apuesta reciente de Cubicle7 parece volver a una Tierra Media más sencilla, incluso más ingenua, en la que el mundo fuera de unos confines relativamente cercanos se antoja extraño e ignoto, más semejante a un setting de tipo sandbox. A muchos nos ha servido de reconciliación con un rol tolkieniano de muchos quilates pero hará falta mucho más que un pequeño ejército de veteranos roleros para devolverle a la Tierra Media el protagonismo de las partidas de antaño.

Si con todo el material a mi disposición pudiera elegir el kit idóneo de todo rolero tolkiendil, éste estaría compuesto por:

  1. Vuelta a los años 1640 TE o similar de ICE.
  2. The One Ring como conjunto de reglas y todos sus suplementos adaptados al 1640 TE.
  3. Suplementos de ambientación seleccionados de MERP, alrededor de 10 y un par de fortalezas.
  4. Material apócrifo como The Inland Sea, obra póstuma de MERP ambientada en el Lago de Rhûn, perfecta para “escapar” de lo que para algunos pueden ser asfixiantes cánones.
  5. Aventuras que transpiren Primera y Segunda Edades y acerquen todo lo posible el Silmarillion a los jugadores y al DJ.

Y como “Cara B” de esta propuesta tendríamos exactamente lo mismo pero cambiando el primer punto por un avance hasta el 130 CE, diez años después de la muerte de Aragorn y con el declive acelerado de los elfos.

JRR Tolkien
JRR Tolkien

La esperanza de los juegos de rol en la Tierra Media reside en la fuerza de los clásicos y su naturaleza intemporal. Estoy absolutamente seguro de que mientras muchos juegos surgirán y desaparecerán en las próximas décadas, siempre habrá un lugar de honor para el rol tradicional en el universo de Tolkien en donde espero que todos sigamos jugando como lo que somos, habitantes de un maravilloso mundo secundario.

Aquí concluye el relato que pude confeccionar con mis limitados recursos pero la historia sigue y sigue, como el camino, y confío en poder ampliar en el futuro este particular cómputo de los años.

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