Storm King's Thunder: Diario de campaña I - Nightstone
Ya soy oficialmente DM de una campaña de DnD5e. Hace unos días dirigí la primera sesión de Storm King's Thunder.
Mis buenos propósitos de inicio de campaña incluyen intentar llevar una especie de 'diario de campaña' en el que recoger y recopilar mi experiencia dirigiendo esta campaña en concreto. Una suerte de registro para mi salud mental y memoria. La idea es registrar los cambios que vaya haciendo, impresiones, consejos, recursos que me hayan resultado útiles, etc. El objetivo es que me pueda ser útil si algún día vuelvo a dirigirla o me sirva para repasar mis decisiones y cambios en el futuro. Además si alguien se topa con este diario y le puede servir como a mí me han servido posts o material parecido que han escrito otros pues estupendo.
Antes de empezar quiero destacar un recurso que me parece utilísimo especialmente siendo la primera vez que dirigo una campaña: A Guide to Storm King's Thunder. Está disponible en Dungeon Mastes Guild como pay-want-you-want. En ella hay un repaso esquématico de los eventos principales de la campaña en orden cronológico, un repaso a los personajes principales, indicaciones sobre conceptos o personajes que es conveniente tener en mente durante toda la campaña para ir introduciéndolos poco a poco y sugerencias sobre momentos adecuados. La guía tiene algo más de 60 páginas y creo que es una ayuda que no puedo dejar de recomendar.
Huelga decirlo, pero esto está lleno de spoilers y es territorio prohibido a jugadores de la campaña.
Capítulo 1: A Great Upheaval
Sesión 1: Explorar Nightstone
El primer capítulo de la campaña comprende varias aventuras que suponen una introducción a la misma y que siembran las semillas del 'misterio'. La primera parte se desarrolla en un pequeño enclave llamado Nightstone. Cuando los héroes llegan a este enclave ninguno de sus habitantes está a la vista, parece haber sido bombardeado por grandes rocas, la gran piedra negra que le da nombre ha desaparecido y hay una banda de goblins saqueándolo.
Durante los días previos a la sesión, mientras preparaba la aventura que tendría lugar, me dí cuenta de que tenía unas cuantas dudas y problemas respecto a ciertos aspectos de la campaña en general y de la aventura en particular que tenía que resolver adecuadamente para empezar con buen pie y no tener que deshacer algún entuerto de mi propia creación. Así que voy a repasar una serie de puntos que para mí han sido los más importantes.
El mapa
El primer aspecto que me dejó rascándome la cabeza fue la disposición de los edificios en el mapa de Nightstone. Al aproximarse a Nightstone los aventureros empiezan a oír el sonido constante de una campana que obviamente llamará su atención. Es altamente probable que los personajes lleguen al enclave por el camino principal y, puede que una de sus primeras ideas sea investigar el ruido de la campana, especialmente cuando se percaten de que no hay habitantes a la vista. La susodicha campana se encuentra en el templo que es el primer edificio a la izquierda de la entrada. ¿Cuál es el problema? Como he dicho, una banda de goblins está saquendo el pueblo. En general están bastante dispersos y no hay peligro de encontrarse con más de dos en cada localización siempre que siga sonando la campana. Sin este sonido camuflando el ruido del combate es fácil llamar la atención de otros grupos cercanos y encontrarse en un combate potencialmente peligroso para personajes de nivel 1, especialmente teniendo en cuenta que hay dos worgs también.
Mi idea fue reorganizar un poco el mapa. Los establos (7 junto con la casa 4C) pasaron a ocupar el lugar del templo (5) y cementerio (6), éstos los desplacé al lugar de las casas (4E y 4F) que se movieron a la posición original del establo y la casa 4C. Indagando un poco rápidamente descubrí que otros DMs habían tenido la misma idea/problema y que algunos de ellos habían optado también por cambiar el templo de sitio y facilitar que los encuentros se produzcan más pausadamente.
Resultado
Tal y como me imaginaba, los aventureros decidieron que lo primero que querían hacer era investigar el templo. Pero viendo el pueblo desierto pensaron que la mejor idea era tomar precauciones y avanzar cautelosamente pero sin detenerse a inspeccionar los otros edificios más allá de echar un rápido vistazo por alguna ventana. ¡Ains! La consecuencia más importante es que el primer encuentro de combate fue con los dos worgs en lugar de un par de sencillos goblins en alguna casa tranquila.
La segunda consecuencia es que, al lidiar con el templo en primer lugar, se exponían a ser descubiertos más fácilmente. En este caso no tuvo mayor repercusión ya que en lugar de explorar el pueblo decidieron que lo primero que querían hacer era investigar la fortaleza (14). Así que salvo una goblin con la que se cruzaron y a la que invitaron amablemente a acompañarles, no se toparon ni atrajeron la atención de ninguno más.
Veredicto
Creo que es un cambio fácil de implementar y que puede ser muy útil para muchos grupos maximizando las posibilidades de supervivencia. Así que volvería a hacerlo.
Kella Darkhope y los Zhents
Durante la exploración de Nightstone los aventureros podrían encontrarse con Kella Darkhope, una agente de un grupo asociado a los Zhentarim, escondida en la posada. En algún punto de la aventura más o menos cuando los aventureros hayan resuelto/explorado Nightstone, un grupo de Zhents encabezados por Xoltin Alassandar llegan a Nightstone con la idea de hacerse con el enclave. El libro describe varias posibilidades y opciones a la hora de lidiar con el encuentro considerando lo que haya podido pasar entre los aventureros y Kella. Mi principal problema, y uno que he de reconocer que no había previsto, fue que no se habían cruzado con ella y, en mi opinión, una súbita aparición suya y del grupo, parece forzada y completamente al margen de la aventura.
Creo que es un encuentro interesante para dar más vida al mundo y dejar ver a los aventureros novatos que hay facciones y organizaciones con intereses de diversa índole poblando el mundo, y con los que podrían cruzarse de nuevo. Sin embargo, sin ningún enlace con los eventos que están sucediendo, con los goblins, o con el origen de la lluvia de rocas, ¿qué pintan ahí?
Opino que es importante hacer que se topen con ella en algún punto y con tiempo para desarrollar una escena. Mi grupo decidió explorar el pueblo al día siguiente, tras pasar la noche en la fortaleza, así que aproveché la ocasión para que se produjera la escena en cuestión.
Consejo
Mi consejo es que si el encuentro con Kella parece en peligro de esquivarse completamente se busque una situación propicia para él.
Los orcos y los elfos
Uno de los eventos planificados durante la exploración de Nightstone es el denominado Ear Seekers: un grupo de 20 orcos aparece en las inmediaciones intentando refugiarse de los elfos que les persiguen. WHAT!
Este evento es tan problemático que no hay por donde cogerlo. Para empezar, temáticamente no enlaza bien con la aventura. A pesar de que los aventureros puedan haber averiguado los problemas que existen entre Nightstone y los wood elves del cercano Bosque Ardeep, ¿qué pintan los orcos? Son un grupo de criaturas que no tienen nada que ver con el tema de la aventura: los goblins rapiñando el pueblo tras el misterioso ataque de un grupo de gigantes.
Algún día se harán mayores y serán como Drizzt
En segundo lugar... ¡¿¡20 orcos!?! A lo sumo los personajes habrán alcanzado nivel dos o tres en este punto. No me cabe duda de que es un evento pensado para que los aventureros eviten el combate directo pero me parece que cualquier descuido o fallo de cálculo por parte de los jugadores o la DM puede resultar fatal. A pesar de que los elfos perseguidores harán su aparición durante el evento, insisto en que es una receta para el desastre en la primera partida con personajes recién estrenados y no te digo nada de lo que puede ocurrir con jugadores novatos que no tengan idea de que los orcos son bastante más poderosos que los goblins.
Dándole vueltas a cómo modificar este evento me encontré con varias soluciones o propuestas de otros DMs:
- Omitir el evento por completo.
- Cambiar los orcos por otras criaturas que tengan sentido en la campaña. Algunas sugerencias serían: ettin, ogros o hobgoblins.
- Crear un evento completamente nuevo que tenga sentido para los aventureros o la campaña.
Mi opción, que detallaré más abajo, es una mezcla entre la primera y la tercera.
Vericto
Volvería a prescindir de este evento por las razones que ya he expuesto. Creo que no aporta nada y parece un intento forzado de regalar más XPs a los aventureros.
Augurar eventos/personajes futuros
Uno de los consejos o aportaciones más útiles de la guía que referencié al principio de este post es el indicar ciertos momentos o eventos durante los cuales se puedan introducir personajes o referencias que serán necesarios durante el desarrollo de la campaña. Ya sea para que los aventureros/jugadores se impliquen más con los personajes o vayan digiriendo la información en pequeñas dosis para que elementos importantes les vayan "sonando". Es una de las ideas que sugiere la que inserté en mi sesión para sustituir el evento de los orcos y elfos y, además, ir presentando algunos elementos futuros.
Mi solución: Felgolos
Felgolos es un dragón de bronce que hace su aparición en el capítulo 9 de la campaña. La sugerencia de la ya mencionada guia es introducirlo antes con el objetivo de que los personajes ya tengan algún tipo de vínculo con él cuando llegue ese momento (si llega, jeje).
Leyendo la guía me pareció una idea fantástica que resolvía mi problema con el encuentro anterior. Felgolos, aficionado a cazar Zhentarim, se presenta poco después de que éstos hagan su aparición en Nightstone, cuando ya hayan interaccionado con los aventureros y, con mucho entusiasmo ataca al grupo de Zhents. Idealmente los aventureros deberían darse cuenta en seguida de que el dragón no les ataca y se centra sólo en el otro grupo.
Una vez resuelto el combate, Felgolos se transformará en un inocente halfling y charlará con los aventureros y les mencionará algunos de los elementos interesantes.
Resultado
La mayor parte del grupo se encontraba en la posada charlando con Kella cuando aparecieron los Zhentarim y únicamente el paladín Dragonborn se encontraba con ellos cuando apareció el dragón. La mayoría de los aventureros se prepararon para atacar al dragón si era necesario y el paladín decidió interpelarle educadamente :D
El encuentro salió bastante bien, no es que hubieran podido derrotarlo pero me alegro de que mi idea de que mantuvieran un diálogo amistoso y posiblemente provechoso (ya se sabe que la memoria de los jugadores es selectiva). Aproveché para que dejara caer el nombre de Harshnag (un gigante amistoso que aparecerá más adelante) y, mi idea es que en la segunda parte de esta aventura, les dé alguna indicación más.
Veredicto
Tras una sola sesión es un poco pronto para decir si mi plan va a funcionar o no. Así que en ese aspecto me reservo un juicio para más adelante. Independientemente de ello, es un buen gancho para enlazarlo con la siguiente aventura y usarlo para presentarles posibles aliados.
Cambios/sugerencias menores
Uno de los problemas que me he encontrado es que no he conseguido que los aventureros tengan una gran motivación para ir a rescatar a los habitantes de Nightstone en la siguiente sesión. Exceptuando al paladín, por supuesto. Es gracioso porque el libro da como motivación la bondad del corazón de los aventureros pero yo me he encontrado con un grupo de personajes de alineamiento bueno que no sienten inclinación a ayudarles.
Fuente: http://looneydm.blogspot.com.es/2011/08/adventure.html
Durante la aventura hay suficientes indicaciones de que los habitantes corrieron a refugiarse a una cuevas que están llenas de goblins pero esto no les parece muy problemático por lo visto. En cualquier caso considero que es culpa mía no haberles dado la motivación suficiente para querer ir allí y si volviera a dirigir esta aventura cambiaría algunas cosas para conseguirlo:
- Lady Nandar moribunda: al explorar Nandar Keep, los aventureros se encuentran con Lady Nandar muerta. La idea sería que estuviera gravemente herida y que antes de morir les suplique que ayuden a su gente.
- Habitantes refugiados en la fortaleza: para reforzar un poco esta idea pondría algún superviviente en la fortaleza que les pida que encuentren a su familiar desaparecido. Lo cierto es que yo había puesto a dos habitantes allí para que les dieran más detalles del ataque y dar un poco más de color a la fortaleza, pero no se me ocurrió que podrían necesitar un empujoncito para ser unos héroes.
Uno de los elementos en el que parecen más interesados es en la naturaleza de la roca negra desaparecida, así que al menos tengo una vía que explorar para picar su interés.
...en el próximo episodio
La próxima aventura debería transcurrir en las Cavernas Chorreantes (?) -Dripping Caves- y ponerlos en camino hacia un nuevo destino.
Sesión 2: Storm King's Thunder: Diario de campaña II - The Dripping Caves
Nota: salvo que se indique lo contrario las imágenes de mapas las he obtenido de la la web de Wizards: http://dnd.wizards.com/