Storm King's Thunder: Diario de campaña II - The Dripping Caves

Capítulo 1: A Great Upheaval

Sesión 2: The Dripping Caves

La segunda sesión de la campaña ocupó exclusivamente la incursión en las cavernas al norte de Nightstone con el objetivo de ir en busca de los habitantes desaparecidos. A pesar de que me había preparado bastante más material porque, dependiendo de la forma de abordar las cavernas, podría resolverse relativamente deprisa, los jugadores decidieron tomar la ruta larga, es decir, matar todo lo que se les pusiera por delante, más o menos.

Mientras preparaba la aventura me daba la sensación de que a la aventura le faltaban opciones fácilmente identificables como alternativas al combate. Las cavernas son una sección de dungeon crawling tradicional en su mayor parte, si bien, con algún retoque, se pueden transformar en algo un poco más interesante con posibilidades de roleo y la opción de inmiscuirse en la política de la tribu goblin que las habita. El manual apunta algunas posibilidades pero parecen bastante azarosas y dependientes de que los jugadores entren por un camino u otro. Decidí reciclar algunas ideas que encontré de otros DMs para esta sección y dar más relevancia al conflicto.

Política goblin

Por supuesto, al llegar a las cavernas, los PCs decidieron entrar por la entrada principal en lugar de explorar los alrededores. Es la maldición de nunca buscar otras entradas. Hay un total de cuatro entradas posibles a estas cavernas!!!


Hay cuatro entradas ;_;

El manual sólo contempla que los PCs se puedan enterar de este conflicto interno si se encuentran con una goblin en una de las entradas, de forma que si no pasan por ahí en ningún caso o si matan a la goblin nada más verla es un hilo argumental que se puede perder. Yo decidí forzarlo un poco para que tuvieran esta opción y así evitar el combate con los dos ogros que hay en la caverna principal. Rescaté el personaje de Gwerk, la goblin que habían perdonado en la sesión anterior, y la situé casi en la entrada discutiendo con otro goblin. La idea era que ella les pidiera apoyo para la reina Snitbag y ésta les ayudara a esquivar el conflicto con los ogros. De esta forma el único combate más o menos obligatorio sería el que tendrían con Hark (el jefe del clan) o Snitbag y sus respectivos seguidores, en función de a quién decidieran apoyar en última instancia.

Desarrollo
Se fiaron de Gwerk y dejaron que fuera a buscar a Snigbat, sin embargo, el bardo elfo Caeldrim decidió por cuenta propia que no quería esperar con los demás y se plantó en la entrada de la caverna principal. Mi no entender. Por supuesto un puñado de goblins y dos ogros sorprendidos le atacaron, because of course, y se armó una buena.


Pues nada, se llevaran unos buenos palos, y además no les acompañaron mucho las tiradas. Afortunadamente consiguieron acabar con los dos ogros y los cinco goblins arqueros que se habían situado fuera del alcance de sus espadas.

Una vez terminado el combate aparecieron Snitbag y Gwerk y empezó la negociación. Snitbag quiere que maten a Hark y a sus ratas a cambio de dejar marchar a los villanos cautivos. Por supuesto ninguna de las partes se fía mucho de la otra.

Tras muchas deliberaciones y unos cuantos conflictos entre los PC (yupi!!!) se pusieron en marcha con la idea inicial de "ayudar" a Snitbag a acabar con Hark y luego matar a todos los demás goblins de las cavernas. Nota mental: estos PCs no son personas de palabra. Estoy empezando a llevar la cuenta de sus acciones para posibles cambios de alineamiento, por si acaso.


Fuente:https://4thehorde.deviantart.com/art/Lawful-Good-Captain-America-409685653

El encuentro con Hark fue interesante, tal y como está en el manual, Hark está dispuesto a negociar con los PCs y dejar marchar a los humanos a cambio de que los PCs resulevan el problemilla que tienen con Blob, el Black Pudding, que habita en una de las grutas. Un tanto confusos y ávidos de combate el bardo le dijo a Snitbag que empezaran ellos y así fue. Lamentablemente el combate duró poco y no hubo lecciones que aprender. El bardo usó el Thunderwave en la pequeña caverna acabando con las siete ratas, un goblin e hiriendo a Hark. Viendo así la cosa decidí que Hark se rindiera inmediatamente y dejara escapar a los villanos. Además, como gesto de buena voluntad, les dice que tengan cuidado al entrar en esa cueva con los murciélagos.

Mientras se resolvía esta operación de ir a buscar a los villanos, que salieran y demás, aproveché para hacer que Snitbag, Gwerk y otro goblin se escabullesen con la idea de situarlos en la sección de la carverna en la que se esconden los bebés goblins para protegerlos de los PCs. Finalmente no siguieron explorando la caverna y no hubo dilema de si mataban a los bebés goblin o no.


Fuente:https://sixtenart.tumblr.com

Una vez que vieron a los villanos saliendo de la cueva se volvieron contra Hark y le atacaron. Hark resultó ser un enemigo a la altura y fue capaz de darles un par de buenos sustos con crítico incluído.

Veredicto
Creo que dar mayor relevancia a la política interna del clan goblin es un cambio para mejor y da una dimensión más interesante a unos contrincantes que suelen ser puntos de experiencia con patas.

A pesar de mi esfuerzo, la lógica de los jugadores sigue siendo "ellos nos han atacado primero". Ains!

Me sorprendería que nadie muera en esta campaña con lo broncas que fueron en esta sesión.

El combate

Desde el principio de la sesión decidí que iba a abandonar el papel de DM mamá y que no iba a rebajar en nada la dificultad de los combates con el objetivo de no darles una falsa sensación de seguridad y de enseñarles a ser precavidos, especialmente teniendo en cuenta los enemigos que pueden encontrarse más adelante.

Gran parte de este cambio viene de un post que leí en el blog de The Angry DM, en el que argulle que una parte importante del desarrollo de una partida es la gestión de los recursos que tienen a su disposición, desde reservar hechizos, pociones, hasta el cuidado o la planificicación de los encuentros.

Resultado
Efectivamente se vieron en la situación de considerar cómo estaban de salud, si debían seguir, ser más cuidadosos o gastar sus hechizos de curación o reservarlos. Además creo que el combate fue mucho más divertido y emocionante, o al menos eso me pareció a mí.

Veredicto
Me encantó, creo que es mucho más intersante conservar este aspecto del juego y reflejar realmente la peligrosidad del mundo, que añada tensión a las sesiones y la posibilidad real de que pueden morir si son demasiado temerarios y no se dan cuenta de cómo es el mundo en el que se desarrollan sus aventuras.

Esto y aquello

Tenía idea de explorar la opción de que ellos construyeran un poco su aventura ya que esta campaña da mucha libertad a la hora de jugarla y descubrir lo que está ocurriendo. Sin embargo, durante esta sesión me he dado cuenta de que tengo entre manos un grupo que necesita una misión clara y objetivos. Puede que tenga relación con la poca experiencia de algunos jugadores pero tengo muy claro que en la siguiente sesión algún NPC les va a decir claramente que tienen que investigar lo que está pasando con los gigantes porque todo el norte peligra si no lo hacen.

Cuando terminé la sesión no estaba muy contenta con el resultado, me daba la sensación de que no había estado muy fina aunque Pablo me dijo que se lo había pasado genial. No sé si es porque la sesión me pareció demasiado de combate o si estaba un poco frustrada porque los jugadores tuvieran en la cabeza ideas que no sé de dónde habían salido porque yo no he dicho tal o cual cosa. Sé que pasa mucho pero es muuuuy desconcertante.

Algo de lo que me quedé muy satisfecha es que creo que conseguí ser muy ecuánime en el sentido de que no traté de pintar a los goblins como los típicos villanos sin personalidad ni motivaciones e intenté ser objetiva al describir lo que iban encontrando en las cavernas sin adjetivar las acciones de los goblins y ogros, o los efectos de las mismas. Es muy interesante como los jugadores traen sus prejuicios a la mesa y se mezclan con los de sus personajes.

...en el próximo episodio

La próxima aventura debería corresponder al viaje que hacen entre Nightstone y el sitio al que decidan ir. Mi idea es "obligarles" a que vayan a Bryn Shander ya que creo que tiene más potencial que las otras localizaciones que se sugieren para descubrir lo que tienen que hacer y por qué. Mi problema con esta sección es que es un poco floja en lo que respecta a la trama y no sé si hacerla tal cual está en el manual o mutarla en otra cosa. Ya veremos.

El diario de la primera sesión: Storm King's Thunder: Diario de campaña I - Nightstone

Sesión siguiente: Storm King's Thunder: Diario de campaña III - La Torre de Zephyros