Reseña de Death Love Doom - Lamentations of the Flame Princess
Ya en el prólogo nos avisa Raggi de que se inspiró en una historia real de amor truculento con su ex-pareja y en la espiral de despecho que desencadenó. Por tanto, está claro que la aventura contendrá alegorías de esos hechos aunque imagino que la gran mayoría serán interpretables sólo por el propio autor.
Ambientada en el Londres de 1625, es una aventura corta de terror escatológico y casqueril en una casa encantada. Dado que no jugamos con esa ambientación, la adapté convenientemente al mundo de La Marca del Este y la empleé como un suceso corto acaecido en un pasado cercano para dos de los aventureros del grupo de cuatro con los que solemos jugar. Por tanto, los dos jugadores, Angela “Sharra Nirthanbei” y Borja “Saddin Konnin” disfrutaron de un flashback para jugarla (lo cual es incluso más interesante porque sucedió en una época de sus vidas de la que no recuerdan nada…).
La aventura tardamos en jugarla cinco horas aunque podría durar otra más sin problemas. Creo que es muy importante prepararse para no dejarla para una segunda sesión ya que el ambiente cargado y tenso que se respira en la casa y alrededores (es una mansión con otras dependencias anexas) debe mantenerse a toda costa.
En cuanto al número de jugadores, mi propuesta es que sean dos o tres y no más. Con dos funcionó muy bien y facilitó la sintonía entre ambos jugadores/personajes. La aventura sugiere un número de ANJs de acompañamiento pero yo opino que puede complicar la gestión de la partida y servir de una distracción innecesaria.
Salvo los inevitables comentarios jocosos que aparecen de cuando en cuando en una sesión de juego, la aventura describe una situación realmente triste y desgraciada y así es como hay que plantearla. Como Narrador, es importante evitar un tono humorístico y adoptar otro casi de desafección por aquello que los personajes están viendo en cada momento.
Mi sugerencia es utilizar poca luz y muy dirigida. Si hay una aventura en la que puedes iluminar con velas, es ésta. Nosotros dispusimos una luz lectora para el material detrás de la pantalla del Narrador, una hilera de velas de té montadas en una estructura de madera y una lámpara de pie algo más lejos. Probé con algo de música ambiente que generara tensión pero no me acabó de convencer y la quité. No obstante, seguramente una mejor selección de música a un volumen suficientemente bajo pudiera ser interesante.
El módulo describe en detalle situación grotescas y casi todas vienen acompañadas por una ilustración de Kelvin Green que recomiendo que se muestre a los jugadores para asegurar la visión de los hechos.
La elección de los jugadores debe hacerse con criterio. Debe poder asegurar poder ver películas como Audition sin salir de la sala de cine. Dado que hay contenido macabro “innecesario”, el estómago de los jugadores debe poder tolerarlo.
Es importante que como Narrador se inquiera de vez en cuando a los jugadores sobre los sentimientos y reacciones que generan las escenas y situaciones de las que son testigos. En honor a la coherencia, ciertas visiones no deberían despertar más que lástima o pena en unos aventureros experimentados y conocedores de lo peor que pueden hacer criaturas inteligentes, pero otras, volviendo a ese carácter “innecesario” sí deberían disparar otras pulsiones menos comedidas o predecibles.
La trama completa es enormemente difícil de descubrir por los personajes. El porqué han sucedido ciertas cosas quedará siempre en elucubraciones e hipótesis. Es cierto que hay formas de esclarecer algunos hechos pero la propia aventura lo dificulta. No diré más para no romper mi voto de silencio pero si piensas dirigir la aventura, sé consciente de que casi la mitad de la literatura del módulo no llegará nunca a oídos de los jugadores.
Finalmente, la aventura no lo dice pero exige improvisación por parte del Narrador. Esto no es ningún problema ni una crítica al módulo pero ha de tenerse presente siempre ya que hay dos elementos que a mi juicio deben protegerse en la sesión de juego con Death Love Doom; el uso inteligente del orden de las apariciones de ciertas escenas (sin romper las claves del módulo) y la posibilidad de que los encuentros no se desarrollen como es más probable y desencadenen nuevos “flecos” en la aventura (o corten otros relevantes).
Mi valoración final es que es una aventura diferente, para jugar con jugadores que quieran tener una tarde noche con tintes desagradables sin caer en el humor evasivo y que bien llevada por todos perdurará en la mente de los jugadores durante mucho tiempo. Está bien escrita, muy bien organizada para el Narrador y suficientemente autocontenida para ser ubicada en cualquier mundo o momento. Las ilustraciones y los planos son magníficos. Por 3€, este PDF es una compra fantástica pero no dejes que coja polvo, ¡juégala!