Numenéra y la obsesión de MonteCook por la narrativa
Bueno, a tenor de la cantidad de saliva que emplea en el material de playtesting que bajo NDA recibimos muchos backers, podríamos decir que MonteCook tiene una obsesión; que el juego de rol de Numenéra sea una experiencia narrativa de primera categoría. Evidentemente, él es consciente de que hay muchos otros juegos de rol que beben de esta variante y no pretende ser el mesías de este tipo de sistemas pero se cuida mucho de que todo el que se acerca al juego reciba una buena dosis de filosofía narrativa.
En cualquier caso ¿cómo puede conseguir esto? Tiene tres estrategias paralelas.
Te voy a abrumar con técnicas de mi repertorio
MonteCook dedica al menos 40 páginas en el material de playtesting para susurrar al Director de Juego toda suerte de fórmulas para ser un magnífico Narrador. Es especialmente insistente a la hora de asegurarse de que el DJ entiende que es tanto un arquitecto como un facilitador y se detiene en infinidad de ejemplos y situaciones para mostrar cuál es el camino del DJ en Numenéra. La resolución de conflictos, el cálculo de la dificultad, la búsqueda de la consistencia, la protección del sentido de la maravilla, etc. No es la típica introducción de un capítulo cualquiera para un DJ en un juego de rol, es un curso avanzado de “Dirección de juegos de rol” escrito en el menor espacio posible.
En mi opinión, tan importante es el setting de Numenéra para MonteCook como asegurarse de que traslada la “forma” en la que ha concebido que debe jugarse. Es un marco de referencia, que nadie piense en una Santa Inquisición del roleo, pero toda esta familia de consejos tienen un claro sabor a rol narrativo, a la construcción colectiva de una historia y MonteCook deja claro la enorme responsabilidad que el Director de Juego tendrá en Numenéra.
La regla que quiere cambiarlo todo sin que cambie (casi) nada
A veces pasa. Te pones a hacer a una lista de elementos de similar relevancia y uno de ellos parece tomar vida propia e hiperdesarrollarse hasta que eclipsa todo el resto junto. Sospecho que esto fue lo que le ocurrió a la regla de la Intrusión del DJ en Numenéra.
Esta regla se define de forma muy sencilla; el DJ puede intervenir en el desarrollo de la acción a cambio de otorgar 1 PX al jugador “afectado” por esa intervención y permitiéndole a su vez que éste otorgue otro PX adicional a otro jugador por el motivo que sea. El jugador tiene la oportunidad de negarse a esta intervención “pagando” con 1 PX propio.
¿Cuál es el objetivo? La idea detrás de esta regla es que el DJ pueda disponer de un catalizador para que sucedan cosas que sólo los dados o el guion previsto no podrían materializar y que, a ojos del DJ, pueden suponer un gran aliado para la historia que se está desarrollando o que está por desvelarse.
Esto se complica rápidamente porque MonteCook inmediatamente se asegura de que nadie pervierta esta regla y para evitar que esto suceda empieza a enumerar una gran cantidad de situaciones en las que estaría bien o estaría mal emplearla.
Voy a poner dos ejemplos, uno en el que se usa correctamente y otro en el que no.
“Tras jugar con los mandos de esta especie de consola desconocida que habéis encontrado escucháis una leve vibración en el suelo que estáis pisando. Empleo Intrusión y tú, Shadzam, te encuentras justamente encima de una porción que se desvance bajo tus pies, cayéndote por una abertura de la que no eres capaz de ver la profundidad”. BIEN. Aquí el DJ ha sabido aprovechar el que nadie dijera explícitamente en donde se encontraba para forzar una situación que puede crear un momento de tensión y quién sabe qué más. El jugador que lleva a Shadzam puede optar por tomar el punto de experiencia y regalar otro a un compañero (por ejemplo, a Nirok, que tuvo una ocurrencia divertida hace unas horas) o rechazarlo pagando 1 PX de su personaje diciendo “en el último momento, Shadzam se aferra a uno de los bordes y logra encaramarse a salvo”.
“Os encontráis frente a frente contra una jauría de sabuesos híbridos que parecen comandados por una luz de extraño color ambarino. Antes incluso de que comience el inevitable combate, hago uso de Intrusión y todos caeis presa del miedo huyendo por el pasadizo que daba al este”. MAL. Aquí el DJ ha forzado una situación que le interesa tanto que ha recurrido a la regla de Intrusión. El efecto no es sutil, todo lo contrario. Si realmente buscaba que los personajes corrieran por el pasadizo, podía haber hecho uso de la misma regla durante el combate con efectos indirectos igual de deseables.
Finalmente, MonteCook habla de que en cada sesión de juego él espararía un único uso de esta regla, dos a lo sumo, y nunca como forma de alienar a los jugadores.
Así pues, con efectos sutiles rozando el Deus Ex Machina (que critiqué en determinadas situaciones en este post), MonteCook confía en introducir grandes cambios a medio y largo plazo en la aventura y en el disfrute de ella.
Todo se mide en una escala de dificultad de 1 a 10
Así es. La dificultad para derribar una puerta, lo complejo que es impactar en un enemigo o defenderse de éste, el reto asociado a convencer a un tendero sobre el precio “justo” de un artículo o simplemente el “nivel” de cualquier cosa que exista en el noveno mundo se mide de 1 a 10.
Esta dificultad es simple y absoluta. Si un PNJ tiene un nivel de dificultad de 3, esa dificultad sirve para atacarle, defenderse de él, convecerle de algo, descubrir si está mintiendo, etc. En ocasiones, la dificultad puede matizarse para un caso concreto. Por ejemplo, un PNJ puede tener una dificultad general de 3 pero una de 5 cuando se le trata de timar. Se señala el caso particular y punto.
Para superar una tirada de dificultad con un nivel objetivo dado, simplemente se tira un dado de 20 y se calcula si la tirada es igual o superior al nivel de dificultad multiplicado por 3. En el caso anterior, para impactar al PNJ, se requeriría una tirada de 9 o más y para venderle un artefacto desconocido con la promesa (falsa) de que cura miembros amputados si se presionan unos botones en determinado orden, la tirada debería ser de 15 o superior.
Esta regla se complementa con una más general. Las “cosas” tienen un nivel de dificultad intrínseco que no depende de aquél con quien interactúen. Un puerta con un candado es de dificultad 2 intente abrirla quien lo intente.
Los jugadores tienen una forma de “reducir” niveles de dificultad y es empleando esfuerzo en la tarea concreta. Este esfuerzo no es infinito, evidentemente. Así la misma puerta con dificultad 2 puede ver reducida su dificultad “práctica” para un jugador que emplee esfuerzo en disminuir en 2 niveles hasta 0 la dificultad, convirtiendo la acción en rutinaria y sin necesidad de tirada.
Con esta sencilla forma de tipificar el reto que supone el entorno para los jugadores, MonteCook confía también en aligerar de reglas el sistema de interacción permitiendo matices y disminución. Por cierto, que esto tiene un interesante efecto secundario; para que un jugador valore como interesante el aplicar esfuerzo a una tarea con una dificultad X, el jugador debe conocer ANTES de qué dificultad se trata, dando una especie de poder omnisciente al que muchos pueden no estar acostumbrados. Esto ha generado (algo de) polémica y estoy seguro de que las revisiones finales de las reglas se posicionarán de forma muy clara sobre este punto.
Hasta aquí el artículo sobre la importancia que va a tener el carácter narrativo para las sesiones de juego en Numenéra. Dentro de poco hablaremos de la creación de personajes y su evolución en las propias reglas de playtesting. Tened en cuenta que al haber firmado un NDA no puedo revelar detalles concretos pero entre el material publicamente accesible y referencias suficientemente “vagas” creo que podré abordar cada tema con suficiente profundidad para daros una buena idea.