Mi lista de técnicas como Director de Juego
En la DragonCon 2012 Angela “ghilbrae” y yo asistimos a una charla de técnicas útiles para el Director de Juego. Fue bastante interesante y generó una buena respuesta del público en el turno de preguntas pero lo cierto es que la mayoría o las conocíamos o las teníamos implantadas.
Aunque sólo sea por obligarme a diseccionar un poco lo que me funciona en el grupo de juego Ithilien, he preparado este post con mi particular lista de técnicas para Aventuras en La Marca del Este (aunque son de aplicación general):
La aventura es una historia
Antes que cualquier cosa, la aventura que preparo tiene que tener un gran componente narrativo. Tiene que ser una historia a la altura de una novela de fantasía. Ése es el horizonte al menos. Una sucesión de encuentros no me sirve y tampoco les sirve a mis jugadores. Una sesión de mata-mata de vez en cuando es perfecto, como las anchoas en la pizza de George R.R. Martin, pero siempre al servicio de una buena historia en la que los jugadores rolean sus personajes.
Conozco la ambientación
Me aseguro de sentirme muy cómodo con la ambientación y el mundo en el que se desarrolla la aventura. El objetivo práctico es que pueda improvisar sin temor si las circunstancias lo requieren. Cuando empecé en esto, hará 20 años, sólo me sentía cómodo con la Tierra Media de Tolkien o con universos pequeños como el de Paranoia pero hace ya muchos años que tengo mucha más libertad.
Los dados han de ser precisos
Utilizo dados de precisión de GameScience para asegurar la mayor responsabilidad estadística. La gente dice que son feos y es verdad, son tan feos como precisos, pero mis jugadores no se merecen menos…
Alrededor de un tercio de las sesiones, selecciono una banda sonora ambiental. Es conveniente que sea instrumental y de un solo grupo o de un tipo muy similar para evitar cambios bruscos. El volumen ha de estar bajo, por supuesto, no se trata de poner banda sonora a la partida. En ocasiones se dará la casualidad de que un momento del juego se corresponderá perfectamente con un extracto musical y la coincidencia será fantástica.
Cada PNJ es el más importante
Los PNJs (o ANJs en La Marca del Este) son vitales para mantener la sensación de novela de fantasía. Puede que el hijo del tabernero sea una piltrafilla de PNJ pero si interviene, es un PNJ completo. Cuando digo completo, no me refiero a sus estadísticas o posesiones (eso es fácil de generar) sino a su interacción con los PJs. Evito en lo posible “habláis con fulano y éste os cuenta que bla bla” a cambio de “Grom os saluda tímidamente y se dirige a vuestra mesa. Cuando llega os dice…”. Cinco minutos más tarde, Grom es un PNJ que ha logrado tener vida propia y ser inmortalizado en la crónica de la partida (ver más adelante).
Un aroma evocador
Recientemente he comprado sprays con aromas que evocan lugares tenebrosos o fantásticos gracias a la línea RPG de Black Phoenix Alchemy Lab y Black Phoenix Trading Post. Se trata de ser sutil en el uso, sin atufar a los jugadores. Así, en el momento en el que los jugadores se adentran en unas catacumbas, la sala de juego puede evocar olores de un poder maligno y subterráneo.
Siempre hay snacks y bebidas (refrescos o buenas cervezas belgas y alemanas) disponibles. Los snacks mejor que sean de los que no pringan las manos. Dado que la cena es un momento perfecto para hacer una pausa, todos debemos llegar con hambre, por lo que evito atiborrar a aperitivos salados.
No hago de loro mecánico
Salvo excepciones muy justificadas, no suelo leer las descripciones o textos de ambientación de los módulos que dirijo. Las memorizo antes y las parafraseo a mi estilo, introduciendo otros elementos de la aventura.
Los valores numéricos o el detalle de las propiedades de un objeto es lo último que se sabe
Las espadas no son +1, son de extraordinaria factura. El tajo en el muslo derecho no son 5 puntos de golpe sino una fea herida con hemorragia producida tras una finta del enemigo. El recuento del daño por parte de los jugadores me obliga a traducir posteriormente en números pero encontrarse un objeto a mitad de la aventura no viene con manual de instrucciones de regalo y se requerirá un análisis y una tasación posteriores para conocer su verdadero valor.
5 o 6 horas por sesión
La duración de las sesiones suele estar entre las 5 y las 6 horas. Menos se queda corto para el esfuerzo de vernos y más, si se da un viernes, puede resultar la puntilla de agotamiento para algunos jugadores con una semana de trabajo duro a cuestas.
El cronista es un jugador
Un jugador hace de cronista, tomando nota de lo más relevante y preparando luego una versión literaria de sus notas. Los resultados son espectaculares y eliminan el problema del olvido de los jugadores entre sesiones distantes en el tiempo. En mi caso la cronista es Angela y escribe sus crónicas en un cuaderno precioso antes de procesarlas y publicarlas en (éste) su blog.
En el móvil y en el tablet, tenemos el Codex de la Marca siempre abierto para buscar precios y características de objetos. También empleo el Generador de encuentros del Codex.
El humor multiplica la diversión aun en los momentos más tensos
Me gusta introducir momentos de humor de vez en cuando. A veces pueden ser comentarios meta-partida y otras son claramente parte del juego, el 100% son improvisaciones. Para nuestro grupo de juego, reirnos a carcajada limpia de cuando en cuando en una partida es lo que la hace redonda y, en ocasiones, memorable.
Los mapas son bellos
Los mapas son objetos de enorme belleza y merecen ser imprimidos y entregados a los jugadores. No me preocupo por hacerlos parecer viejos, el tiempo me ha demostrado que no compensa el esfuerzo. El uso de mapas de ciudades o territorios es una poderosa herramienta de inmersión.
Mapas tácticos de combate sin cuadrículas ni minis
No uso mapas de cuadrículas para los combates. A cambio, tengo una pizarra magnética de 1m x 1.5m en donde dibujo croquis de la situación y empleo imanes de colores para representar a PJs y PNJs. En ocasiones no veo necesario ni dibujar la situación, me basto con la narración.
De cuando en cuando, me gusta introducir “tiempo real” en la partida. Esto es; el tiempo en la mesa de juego es tiempo en el juego y lo que se dice se está diciendo exactamente así, sin posibilidad de acordarlo previamente entre los jugadores. Esto imprime otro ritmo a la partida y ejerce una presión muy interesante a la dinámica de los jugadores. En ocasiones permito que antes de activar el Tiempo real, los jugadores puedan hablar 10 o 15 segundos en entre ellos para representar que se conocen bien y que saben cómo enfrentarse a estas situaciones.
Sugerencias sobre el historial del personaje
Me encanta introducir elementos o esbozos del historial de un personaje cuando el jugador los hace suyos y los enriquece. Esto permite construir personajes con muchos matices. No soy dueño del personaje pero me decido a abrir puertas que el jugador ni siquiera imaginaba que estaban ahí.
Y éstas son las cosas que voy a empezar a aplicar en las próximas sesiones:
Un jugador lleva los combates
Un jugador llevará en control de la iniciativa y las heridas. Esto parece ser muy práctico para que el DJ se centre en el flujo de la partida y no en anotaciones.
¡Por cómo hablo me reconoceréis!
Emplear acentos o alguna muletilla para caracterizar a ciertos PNJs recurrentes en la trama de la aventura.
Tienes un email
Emplear el correo electrónico entre sesiones o aventuras para enriquecer los momentos en los que los personajes se supone que tienen tiempo para ellos mismos.
Espero que esta lista de tips o consejos pueda servir a alguien. La mayoría son muy conocidas pero quería presentar aquí mi combinación particular. Habréis visto que uso muy poco los avances de la técnica (a pesar de ser co-desarrollador del Codex y profesionalmente soy CEO de esta compañía tecnológica) y es porque no siento que los necesite. Quizá si jugara en una mesa en la que se emplearan magistralmente, mi opinión podría cambiar ?
Se me olvidaba la técnica más importante de todas. Menos hablar, menos trollear y más jugar de verdad ¡va por ti, Internet!