Historia del rol (oficial) en la Tierra Media de JRR Tolkien (parte 1 de 5)

Hace unos meses que tengo escrito este relato detallado de 26 páginas que abarca todas las publicaciones de rol de mesa oficiales vinculadas a la Tierra Media. Ofrecí una versión ligeramente resumida en una conferencia titulada “Rol en la Tierra Media, cinco juegos y un villano” durante la pasada Mereth Aderthad 2013, el encuentro anual de la Sociedad Tolkien Española y lo único que me impedía publicarlo en su integridad era la prometida respuesta a una serie de preguntas de Francesco Nepitello, que finalmente llegaron la semana pasada cuando ya había considerado que no tenía sentido seguir esperando más.

Mi idea es publicar el trabajo completo de los ¡cinco! juegos de rol en una entrega cada día (no necesariamente una entrega – un juego) y quizá al final poner a disposición de la gente un pdf con todo el material. Me apetece mucho poder animar un debate sobre un pedazo importante de la historia de los juegos de rol en general así que confío en que la gente comente, matice o corrija mi exposición.

Vamos a recorrer los inicios con Pete Fenlon y MERP, su política de publicación, las dificultades que sufrieron, la venida de las películas y el traspaso a Decipher de los derechos, su inicio prometedor que acabó con una muerte silenciosa y, finalmente, el trabajo de Cubicle7 con The One Ring. Contaremos con dos entrevistas exclusivas, Liz Danforth, la co-ilustradora de MERP en ICE junto a Angus McBride (ya fallecido), y el propio Francesco Nepitello, co-creador de The One Ring. Creo que va a ser un viaje muy divertido, con algo de nostalgia y con algunas revelaciones muy importantes. Espero que os guste tanto como a mí compilar toda esta información.

Nota: la mayoría de las imágenes tienen un enlace a una versión de mayor calidad.

Introducción

Desde que aparecieron los juegos de rol en los años 70, era cuestión de tiempo que la Tierra Media de Tolkien fuera el escenario o “setting” de uno de ellos. No en balde, la fantasía predominante en D&D era heredera del mundo secundario de Tolkien, como Gygax y Arneson han comentado en varias ocasiones.

Con la muerte en 1973 de Tolkien, el Tolkien Estate se hizo cargo en exclusiva de la explotación de los derechos de copyright de la obra siendo Christopher Tolkien el ejecutor único.

Sin embargo, ya en 1968 el propio JRR Tolkien había cedido los derechos para “film, stage and merchandising” a United Artists y United Artists se los cedió a su vez en 1976 a Saul Zaentz, quien bajo la compañía Tolkien Enterprises, comenzó una explotación comercial que aún perdura.

Los derechos sobre los libros, sin embargo, se mantuvieron con Allen & Unwin (y más tarde con HarperCollins a partir de 1990) y jugarán un papel importante en la industria rolera.

La primera vez que se hizo uso de la licencia por Tolkien Enterprises fue para la película del director Ralph Bakshi de 1978, que en parte financió la Tolkien Enterprises y United Artists y cuyo distribuidor fue, claro está, la propia United Artists.

ICE y Middle-Earth Roleplaying

No fue hasta 1982 que alguien se atrevió a pedir los derechos para un juego basado en la Tierra Media. Quien así lo hizo fue una compañía creada por un grupo de jugadores de rol de la Universidad de Virginia que se había licenciado poco antes. Durante la segunda mitad de los 70, este grupo, capitaneado por Pete Fenlon, había estado preparando un nuevo sistema de juego de rol llamado RoleMaster. Cuando la compañía se creó en 1980, fueron capaces de publicar en poco tiempo hasta tres obras, Arms Law, The Iron Wind y Manassas.

Es importante notar que los derechos son sobre los personajes y acontecimientos descritos en El Hobbit y El Señor de los Anillos (incluyendo Apéndices) y no sobre El Silmarillion. Esto en la práctica limita la producción de material a la Tercera y Cuarta edades, dejando las dos primeras fuera. ¿Por qué? La explicación más sencilla es que El Silmarillion no se publicó hasta 1977, un año después de que Tolkien Enterprises cerrara el acuerdo con United Artists y Tolkien Estate. Probablemente, el hecho de ser una obra no escrita directamente por JRR Tolkien y no tener Tolkien Estate muy claro qué ramificaciones podría suponer esto, condicionó el que no se incorporara posteriormente al acuerdo (ICE siempre se aseguró de dejar claro en su material publicado que sólo El Hobbit y El Señor de los Anillos eran fuente original en la que basarse. Sin embargo, no escondían que se aseguraban de no entrar en inconsistencia con las obras póstumas publicadas por Christopher Tolkien. Esto es un bonito eufemismo para decir que aprovechaban todo lo que podían sin hacer saltar las alarmas). Hoy en día, la licencia mantiene el acuerdo original ya que Tolkien Estate no ha cedido los derechos sobre los personajes y acontecimientos de El Silmarillion. En nuestra opinión, son los Apéndices de El Señor de los Anillos los que han permitido a la licencia mantener una apariencia más profunda sobre lo que podía tratarse en los juegos. Sin la publicación de los Apéndices por JRR Tolkien, muy probablemente la historia de los juegos de rol ambientados en la Tierra Media hubiese sido muy distinta y mucho más simplista.

Volviendo a ICE, su primera publicación, Arms Law, considerada el inicio de la línea RoleMaster, no era en realidad un juego en sí mismo sino una visión alternativa al sistema de combate “simplificado” de AD&D de TSR. The Iron Wind era una ambientación en una isla fantástica y Manassas un juego táctico ambientado en la Guerra Civil de Estados Unidos que no tuvo mucho éxito ni continuación.

Fenlon quería sacar a la luz los resultados de una megacampaña de 6 años ambientada en la Tierra Media y estaba muy ilusionado con su talento como dibujante de mapas. En el mismo año en el que firmaron el acuerdo, 1982, ICE publicó A Campaign and Adventure Guide for Middle-Earth, que era un conjunto de información para mejor ambientar partidas de rol en cualquier sistema en la Tierra Media. Por supuesto, contenía un magnífico mapa a todo color de la Tierra Media del propio Fenlon.


Mapa ICE MERP 1982 de Pete Fenlon

A partir de ese momento, se centraron en la producción de material de apoyo basado en la Tierra Media para juegos de rol de fantasía aunque no escondiendo su favoritismo por sistemas percentiles (a-la RoleMaster). En 1982 publicaron Angmar, Land of the Witch King, un libreto de 58 páginas que determinaría la estructura de este tipo de materiales en el futuro. Por cierto, que en Angmar, Land of the Witch King ya avanzaban las listas de hechizos y sus vías (mentalismo, esencia y canalización) que luego aparecerían con cierta controversia en el juego Middle-earth RolePlaying (MERP).


Angmar – land of the witch king


Hechizos incluidos en Angmar, land of the Witch King

Fue en este suplemento de Angmar cuando ICE tomó una decisión fundamental para la ambientación de toda su línea sobre la Tierra Media. En lugar de elegir los años cercanos a la Guerra del Anillo, apostó por una época 1400 años antes, entre 1600 y 1700 de la Tercera Edad. ICE quería facilitar que los jugadores pudieran ver a Minas Ithil en lugar de Minas Morgul y en el norte disfrutar de Tharbad, Fornost Erain o la mismísima Khazad-dum antes de caer en manos del enemigo. Posteriormente, eligieron un año concreto de referencia, el 1640 TE, cuatro años después de que la Gran Plaga asolara Arnor y dejara desierta buena parte de Eriador y al Rey Brujo de Angmar más que dispuesto a aplastar por fin a los tres reinos hijos de Arnor. Esta “desolación” de Arnor, según ICE, podría asemejarse a la que existía alrededor de la época de la Guerra del Anillo y así servir de “equivalente” en las mentes de los jugadores. Finalmente, el gran argumento esgrimido era que en 1400 años antes de los sucesos de El Hobbit y El Señor de los Anillos, los jugadores podían estar seguros de no alterar el curso de la historia y el Director de Juego tener mayor libertad para hacer algunos ajustes sin la presión cercana de los libros.

En cuanto al sistema, era una versión diluida de RoleMaster que buscaba acercar la ambientación a un público menos dispuesto a digerir un sistema altamente simulacionista.

Quizá fuera por esto que, durante algunos años, MERP no sacó ningún manual añadido sobre reglas o estadísticas, sólo una montaña de libros de ambientación y trasfondo. Esto dio lugar a un sistema hipertrofiado en trasfondo y con déficit de aventuras y material de reglas avanzadas.

El sistema de juego

30 años después, MERP es un sistema muy conocido por los aficionados al rol y de la Tierra Media en general por lo que comentaremos sólo los elementos más representativos de la mecánica de juego.

En primer lugar, se trata un juego en el que los personajes están caracterizados principalmente por su raza y su clase. Esto permite combinaciones entre enanos, elfos, orcos o dünedain, por ejemplo, con guerreros, bardos, magos o montaraces. La elección primero de la raza y luego de la clase (o profesión) condiciona enormemente lo que el personaje es capaz de hacer y cuáles son sus motivaciones.

A esto se le suma un sistema de habilidades (de marcada tendencia al conflicto físico) que todos los personajes tienen en mayor o menor medida y que están diseñados para ser mejorados a lo largo del tiempo gracias a la obtención de puntos de experiencia. Esta experiencia y su “gasto” en las habilidades se realiza en hitos concretos de “subida de nivel”. La experiencia necesaria para subir del nivel actual hasta el siguiente va siendo cada vez mayor, mostrando la dificultad creciente en la maestría de las habilidades y capacidades.

La resolución de acciones y combates se basa en el lanzamiento de tiradas percentiles a las que se pueden afectar con diversos tipos de modificadores (en línea con el espíritu simulacionista de su predecesor RoleMaster) y tablas detalladas para averiguar el resultado de cada acción. Muchas de estas tiradas admiten el concepto explosivo (en MERP llamadas tiradas abiertas) y con algo de suerte los resultados pueden tener un carácter heroico o legendario.

La relevancia que se le da a los hechizos conocidos por los personajes convierte a la magia en un actor omnipresente en las partidas así como su asociación constante con la calidad de los objetos que uno puede encontrarse en la Tierra Media de ICE.

Fidelidad a la obra de JRR Tolkien

Si nos atenemos al material de trasfondo, la realidad es que puntúa muy alto. Naturalmente, la imaginación de los autores de los suplementos vivía al límite con el canon de Tolkien (recordemos, sólo El Hobbit y El Señor de los Anillos son fuente oficial de inspiración) pero en general el tratamiento de los diferentes reinos, personajes y criaturas era muy cuidadoso. Resulta impresionante lo bien que estos suplementos han envejecido, siendo todavía material de altísima calidad e irónicamente muy cerca de la corriente actual de “rules light, setting heavy” (juegos recientes como Numenera o Eclipse Phase siguen este patrón). Solamente los mapas, de los que hay decenas entre enormes y pequeños, la mayoría de Pete Fenlon, son un tesoro en sí mismos. Y en cuanto a los suplementos, destacan los relacionados con el Reino de Arthedain (Rangers of the North, The Kingdom of Arthedain, 1984), germen del mucho más tardío Arnor (1994), o Riders or Rohan (1985), un interesante ejercicio de historia comparada menos logrado con los suplementos de Harad. No menos interesante aunque alejado del canon por razones obvias es el suplemento Shadow in the South (1988) situado en el extremo suroeste de la Tierra Media de ICE.


Shadow in the South

Finalmente, el último de los suplementos publicados por ICE en su línea MERP es considerado el mejor por muchos. Se trata de Hands of the Healer (1997) y es un inmenso recurso de 162 páginas sobre herbalismo y curación. Contaba hasta con un comité asesor en temas lingüísticos (William Hicklin, David Salo, Arden Smith y Patrick Wynne) que tendrá que compensarnos la ausencia de Angus McBride en la portada por motivos que más tarde desvelaremos. [Nota 2018-01-13: publiqué una reseña completa de este volumen]

En cuanto a su fidelidad, las salidas de tono más evidentes con respecto a la obra de Tolkien eran tres:

  • La magia disponible en MERP es atractiva, no cabe duda, pero enormemente alienante para el jugador tolkiendil. La forma más sencilla de corregir esto era directamente no usándola. La Sociedad Tolkien Española, por medio de la Comisión de Juegos y el Smial de Edhellond, publicó en 1997 un pequeño librito que resolvía este dilema aportando la “magia” tolkieniana al juego.
  • MERP era un juego basado en el concepto de raza y clase/profesión pero no matizaba la práctica imposibilidad de encontrar a medio elfos aventureros en la Tierra Media. Desde un punto de vista pragmático, los medio elfos eran personajes muy socorridos y no era raro encontrarse a más de uno en una partida.
  • El bestiario de MERP adolecía del mismo error conceptual y criaturas como Balrogs o Kraken compartían el mismo destino que los huargos o goblins, permitiendo así que, en resumen, un grupo con varios medio elfos se enfrentara con tres balrogs en una emboscada sin que en absoluto se estuviera pervirtiendo la esencia del juego y sus reglas.

En 1993, Pete Fenlon decía esto en una entrevista a Other Hands, la revista de Chris Seemans sobre MERP.

«Unfortunately, ICE’s presentation of the MERP rules left much to be desired. We often created a sense of confusion and complexity, even where the guidelines were conceptually simple. In some cases (e.g., with the magic and character creation rules) ICE also failed to create a feeling that MERP was designed around the setting. We failed to create the feeling that the rules were uniquely well-suited to the world of Middle-earth. So, while our Middle-earth products are generally very well received, and while the vast majority of our fan mail is extremely positive, there is a lot of room for design improvement. Much of the problem can be attributed to the fact that ICE wanted the supplements, not the rules, to tell the tale of Middle-earth. This enabled us to reach more consumers, for we knew that many gamers would prefer to play another game or even make up their own rules. We suspect that, to this day, a large portion of the folk adventuring in Endor use TSR’s Dungeons & Dragons or AD&D rules, even though they employ our Middle-earth supplements. This philosophy, however, has “diluted the line.”»

Sin mucho éxito trataron de corregirlo en la segunda edición en donde el tratamiento y explicación de la magia, por ejemplo, iba por derroteros más tolkienianos. Era ya demasiado tarde, el divorcio entre los jugadores y el sistema de juego, sumado a la dificultad de encontrar aventuras más allá de pequeños encuentros o cuevas con orcos (el ratio de ICE era 9 a 1 para material de trasfondo y aventuras) hizo que la línea de productos pasara de ser el sostén de ICE en los ochenta a una incómoda herencia a mediados de los noventa. Curiosamente, muchos jugadores de MERP en España descubrieron el juego a principios de los noventa de la mano de Joc Internacional e ignoraban que lo que para ellos era un nuevo horizonte, para ICE era un fin de línea. Como anécdota que agradará a los miembros de la Sociedad Tolkien Española, puede leerse en el número 8 del fanzine Other Hands de enero de 1995 una carta escrita por nada menos que Pablo Ginés Rodríguez “Azaghâl” en donde se preguntaba la utilidad y viabilidad de jugar al rol en la Tierra Media. Me imagino a Pete Fenlon leyendo esa carta 13 años después de haber sacado decenas de suplementos, superado dos bancarrotas y haberle costado la amistad de numerosos colaboradores gritando en su despacho “¿QUE NO TIENES CLARO SI MERECE LA PENA? ¡POR ERU! ¡LO QUE HAY QUE AGUANTAR!”


Carta de Pablo Ginés a Other Hands

¡Un momento! ¿He dicho dos bancarrotas? En la próxima entrega hablaremos de los tiempos difíciles para ICE y su intento de atraer al público adolescente con Lord of the Rings Adventure Game.

[Continúa en la segunda entrega]
y después:
[Continúa en la tercera entrega]
[Continúa en la cuarta entrega]
[Continúa en la quinta entrega]
[Continúa en el bonus track]