Deus Ex Machina en los finales de las aventuras

Mecanismo Deus Ex MachinaHay un tipo de final en las aventuras que creo que puede ocasionar ciertos problemas; me refiero al final en el que los aventureros asisten como espectadores forzados a un evento revelador sobre el que posteriormente tienen que actuar. Un ejemplo fácil de entender sería el ser testigos de un ritual, invocación u otra forma más mundana de desencadenar una gran fuerza descontrolada. Así, un brujo traería de otro plano a una entidad descomunal mientras los aventureros no pueden hacer nada por evitarlo al estar súbitamente presos por un sortilegio de parálisis.

En no pocas aventuras, las instrucciones para el Director de Juego llegados a este punto son claras “los aventureros no pueden evitar el suceso” para luego detallar con profusión las diferentes opciones que tienen para enfrentarse a la nueva situación. Es como si una maraña de hilos argumentales confluyera en un único nudo y después volviera a expadirse de forma más o menos libre.

A favor tenemos un momento al servicio de la narrativa, muchas veces desveladora de gran parte de la misteriosa trama que ahora se presenta clara y sorprendente. En contra tenemos todo el peso de la coherencia de los aventureros, la importancia de todas las acciones previas a ese momento y también la sobrevaloración de un único y “mejor” final.

Hace pocas semanas terminé de dirigir “El Templo del Desierto”, una magnífica aventura de Norkak, segunda parte de una trilogía a la que le queda la tercera parte por publicar. La adapté bastante a nuestro grupo de juego, modificando muchos elementos y tomando prestadas escenas de otras aventuras de las que aún no puedo desvelar nada. Siendo los aventureros de niveles altos, 10-11, y tal y como se desarrolló la trama, era muy probable que el final no pudiera darse tal y como el autor había imaginado (y detallado en el texto). Curiosamente, Norkak ya alertaba de un posible “enfado” de los jugadores sobre ese nudo al que hacía referencia antes. Dejé el suficiente margen de libertad para que no estallara en mil pedazos la coherencia y resultó ser suficiente resquicio para impedir que se formara ese nudo. La maraña de hilos siguió de forma caótica mientras yo rompía las últimas páginas de la aventura y buena parte de la interesante trama se perdía para siempre.

Ha ocurrido otras veces. El final de “La Profanación”, una aventura del prolífico (y últimamente silencioso) Contemplador, no contaba con las posibilidades reales de impedir un final que en el texto se daba por sentado. De nuevo, tuve que tachar el contenido de las últimas páginas, entre las cuales se incluía una valiosa información que dotaba de sentido a buena parte de la aventura.

¡Dados! ¡Aleatoriedad!Mis jugadores no me lo perdonarían. Clamarían con un “¡Venga ya!”. Pero es que yo mismo no me veo con fuerzas para imponer un cauce lineal que se sostiene con alfileres.

Mi propuesta es no concentrar tanta importancia en un final pactado entre el autor y el Director de Juego y a cambio dotar de rica información contextual acompañada de meros esbozos de posibles resoluciones. Tanto en la aventura que escribí para la Caja Azul (Cantemos junto al fuego en el Camino Mantícora) como la de la Caja Verde (La Fiesta de los Disfraces), escrita con Angela @ghilbrae, siguen el mismo modelo de final abierto que tanto nos gusta.

Evidentemente, para aventuras pequeñas o de tipo dungeon, no tiene mucho sentido esforzarse en el final abierto, pero en campañas o aventuras largas, la conjunción de final único obligatorio y momento de iluminación sobre los misterios de la trama es un exceso difícil de digerir y aunque la tentación de narrar un momento apoteósico y muy visual sea poderosa, no hay que infravalorar las múltiples opciones que el propio desarrollo de la aventura puede plantear. Tanto en “La Profanación” como en “El Templo del Desierto”, los finales alternativos fueron impactantes y forman ya parte de la memoria colectiva del grupo de juego, que los atesorará por muchos años. ¿La pena? Que con el final alternativo, la mitad de la trama, los esquivos porqués, se perdieron irremediablemente con las últimas e inservibles páginas de la aventura.