No te duermas; una reseña de un juego y una edición

La selva de los tejadosLa selva de los tejadosNo te duermas es la reciente publicación de la editorial conBarba. De ellos tengo también Donjon y me dejó muy buen sabor tanto el modo con el que gestionan el mecenazgo como la calidad de las ediciones de los productos que eligen.

Este artículo tiene tres partes, una sobre el juego en sí, otra sobre la traducción y finalmente una sobre la edición en español. De esta manera se analizan por separado tres aspectos del juego en su conjunto que tienden a mezclarse con mucha alegría.

TL;DR; Juego para jugadores experimentados. Magnífica edición que eclipsa a la original.

No te duermas (Don’t rest your head)

El juego, de Fred Hicks (editorial Evil Hat Productions), data de 2006 ¡siete años ya! y tiene un argumento relativamente sencillo pero que supone un gran reto en una mesa de rol cualquiera.

Los jugadores interpretan a personajes insomnes, quizá por motivos truculentos, que son descritos a través de una serie de preguntas a las que hay que responder al crearlos. Estas respuestas a preguntas como ¿qué acaba de pasarte?¿cuál es tu camino? o el fundamental ¿qué te ha mantenido despierto? son absolutamente claves para cincelar no sólo al personaje sino el cómo se desarrollará la partida.

Efectivamente, el Director de juego tiene la obligación de asegurarse de que las particularidades de los personajes los convierten en protagonistas en la Ciudad de la Locura. ¿Qué lugar es ése? Para mí, una mezcla 75% del Londres de la novela Neverwhere de Neil Gaiman y 25% de la película Dark City de Alex Proyas. Es una ciudad que parece vivir en otro plano de existencia y en donde los personajes aparecen en un momento inesperado cuando su insomnio prolongado los hace traspasar ese velo de pesadilla. La Ciudad de la Locura es peligrosa, terrorífica y prácticamente vacía de esperanza.

En ese ambiente oscuro y alienante hay que sobrevivir. Hay matices en cómo lograrlo pero una regla las gobierna todas… no puedes quedarte dormido. Por mucho sueño que tengas, por muy agotado que estés, no te duermas. Si lo haces, bien por desespero o por colapso, te conviertes en un foco brillante para las Pesadillas, unas criaturas que habitan en la ciudad y que no requieren mucha descripción.

La mecánica de juego es muy simple, aunque no simplista. Se usan dados de colores que representan diferentes atributos del personaje y cuyo número puede variar en cada tirada y otros que fundamentalmente caracterizan el reto a superar. Resumiendo mucho en qué consiste una tirada para resolver un conflicto, el jugador tira un número de dados determinado por ciertas características de su personaje pero puede invocar dados adicionales a costa de sacrificios importantes. Como estos sacrificios rara vez quedan sin pago, el Director de Juego siempre adelanta el número de dados contra los que se enfrenta el jugador y así la decisión es informada. Sacar 1, 2 ó 3 es un éxito y 4, 5 y 6, un fracaso. No obstante, los fracasos tienen una función primordial, que es determinar qué elemento “domina” la tirada. Abusando de la simplificación, el dado con la tirada más alta (ya sea del DJ o del jugador) determina la forma en la que se desarrolla el éxito o el fracaso. Así, una tirada exitosa para derribar una puerta para huir de unas criaturas abominables puede estar dominada por el “dolor” (un tipo de dados que se lanzan por el DJ) y entonces el DJ describirá esa misma acción reflejando de alguna manera ese sufrimiento. No siempre tiene que “dominar” un elemento negativo, matizo.

El oficial TACEl oficial TACUn detalle importante es que los personajes tienen dos talentos excepcionales, el de agotamiento y el de locura. El primero habla de una capacidad sobrehumana para realizar un tipo de acciones y el segundo de una capacidad para directamente hacer algo imposible. El jugador puede usar estos talentos a un enorme coste, aumentar agotamiento (y quedar cerca del colapso) o aumentar su locura (y quedar más cerca del estallido). Sin embargo, al hacerlo se asegura un número de éxitos y la probabilidad de realizar una acción excepcional en un momento clave de la historia.

Sólo leer el libro de reglas, con multitud de ejemplos de actual play simulado, es un ejercicio de cierta tensión. Muchos lo catalogarían de juego de rol narrativo y, bueno, entiendo esa etiqueta. Ahora bien, creo que No te duermas puede ser un juego dificilísimo de llevar con éxito. Para empezar, el Director de Juego tiene una responsabilidad enorme en crear la ambientación y tono adecuados. Además, los jugadores tienen que interpretar a personajes que luchan contra su propia desesperanza y establecen lazos entre sí mientras buscan conseguir su objetivo antes de sucumbir. Desde luego, la mecánica se interpone lo justo. El caso de las monedas en dos tarros de cristal, que no he comentado, es una fórmula visual muy poderosa para agarrarse a la esperanza o ver cómo el frasco oscuro, de la desesperación, toma una moneda más…

Aproximadamente, la mitad del libro se dedica a presentar el juego y describir su mecánica mientras que la otra mitad es un setting suficientemente detallado para La Ciudad de la Locura; lugares, personajes, criaturas…

Creo que no merece mucha la pena entrar en el detalle de la Ciudad de la Locura, ya os podéis imaginar que es como un sueño agitado que se vuelve real y que vive al mismo tiempo que la Ciudad Durmiente, en la que vivimos nosotros, los durmientes, hasta que alguno se “despierta” al no poder dormir.

Mi intención es dirigir una partida de este juego (en su edición de conBarba) en un fin de semana de junio, un viernes en una casa rural de mi familia en la provincia de Segovia, empezando a la medianoche y terminando más allá de las cinco de la madrugada. Así estará más presente el deseo de dormir, de descansar, de echarse un momento y cerrar los ojos… ¡No! ¡No te duermas!

Traducción de José “Tirano” Muñoz y Alex “Werden” Muñoz

Es magnífica. Tengo el nivel de inglés suficiente para comparar párrafos y disfrutar de una traducción de calidad. Os dejo uno elegido casi al azar perteneciente al setting de la Ciudad de la Locura en su versión original y en su traducción para que comparéis.

“In the Howler’s Realm, the many shades of rage pulsing through the realm have bred some of the finest fighting men the locals have ever managed to offer. Rations are extracted from the ragelines, and the cooks who’ve made their homes there have created some truly remarkable, if utterly infuriating, curries and other sauces. Also, soldiers from past and forgotten wars gravitate there, not yet done with fighting. And as locals tend to, they soon forget anything other than their martial undertakings. Which isn’t to say that, aside from the heat, the Howler’s people can’t be hospitable – though hospitality often takes the form of cheerful, tireless sparring.”

“En el Reino del Aullador, el flujo de rabia que vibra a lo largo y ancho del reino han dado lugar a los mejores luchadores que los habitantes hayan visto. El avituallamiento se extrae de esas mismas tuberías y los cocineros que se han asentado aquí han creado las mejores (y más enfurecedoras) salsas y especias. Además, soldados de guerras olvidadas del pasado pululan por aquí trayendo consigo sus batallas inconclusas. Tal como sucede con los habitantes, pronto olvidan cualquier cosa que no sean sus belicosos asuntos. Eso no significa que, dejando de lado el calor, los súbditos del Aullador no puedan ser acogedores, aunque el anfitrión a veces adopte la forma de un alegre e incansable adversario.”

El ritmo rápido y a fogonazos de Fred Hicks se transporta perfectamente al español de la mano de estos dos traductores. Tanto las partes más sobrias y enunciativas como las que persiguen la inmersión en el tono del juego están resueltas de forma que en ningún momento chirrían. Honestamente, siendo yo un poco obseso con comprar los juegos en inglés si ése es su idioma de origen, debo decir que en este caso no detecto ninguna ventaja en hacerlo (aunque lo hice en su versión pdf y no me arrepiento). Es importante adoptar cierto vocabulario digamos “poderoso” en el juego y la traducción al español es un atajo comodísimo para el Director de Juego (que es en quien suelo pensar porque es lo que suelo ser, ejem…)

En este sentido, entiendo que aquí es donde se fue la mayor parte del trabajo de revisión de Luis Fernández, así que lo felicito también a él porque no he visto que le haya escapado prácticamente nada…

Edición de conBarba (Francisco Castillo)

No puedo comparar físicamente ambos libros pero tengo la versión PDF en calidad imprenta de la edición inglesa y trataré de extrapolar a partir de ahí.

La edición de conBarba es mejor. Es así de simple. Gana en todos los apartados aunque hay elementos que son subjetivos y otros pueden cuestionar.

Recompensas de No te duermasRecompensas de No te duermasEstá editado en rústica con solapas. La cubierta a color y el interior en blanco y negro. Usa una tipografía Garamond para la gran parte del texto y hace que la lectura sea cómoda y tenga un ligero toque a viejo. Huele a libro de ejercicios de inglés del colegio.

Sección interior de No te duermasSección interior de No te duermasEs mejor en la maquetación. Es más clara, con más matices y más original que los bordes negros a lo #000000 de la de Evil Hat. Hasta la ficha de personaje que aparece al final queda mejor, para mi gusto, en español.

El Rey de CeraEl Rey de CeraLas ilustraciones de la edición española corren a cargo de Carlos Cara “Uva”. Bueno, aquí la diferencia es espectacular. Fred Hicks usó imágenes stock de Internet y les pasó un filtro a blanco-negro y aunque son sugerentes no son ni remotamente comparables con la calidad de las ilustraciones de Carlos Cara.

Son detalles, pero la edición de Fred Hicks deja las ultimas páginas para poner publicidad de otros juegos y en el caso de conBarba lo que hay es el espacio reservado a los mecenas. Son el tipo de cosas que rematan una excelente edición.

Una nota miscelánea pero que se descubre rápidamente al comparar ambas ediciones. Mientras que en la edición original en la página 5 aparece un extenso actual play simulado, conBarba decidió mover este extracto hasta la página 54, justo entre el final de las reglas y el comienzo de la parte dedicada a la Ciudad de la Locura. La verdad es que creo que me gusta más así y entiendo que lo hicieran ya que ese texto hace muchísima referencia a las reglas a través de punteros a páginas concretas y aunque funciona bien como “promesa” o adelanto si lo colocas al inicio, se entiende y disfruta más cuando has leído todo lo que se esconde detrás de la mecánica.

[Actualización] Me dice Francisco Castillo que rondan dos versiones del PDF del Don’t Rest Your Head, una con el actual play al inicio y otra en donde lo ubicó conBarba. Se usó una como modelo de traducción y la otra para la corrección sobre maquetación y de ahí la disparidad ya que el PDF que se compra online en Evil Hat es el que tiene ese extracto al comienzo. Una anécdota curiosa del mundo de la edición 🙂

En definitiva, yo he estado allí, en ese lugar en donde sólo se compran ediciones originales, donde el inglés siempre “suena mejor” o tiene un cuidado especial. Bueno, no es que me haya ido de ese lugar de repente pero ediciones como el No te Duermas de conBarba me demuestran que hay que estar mucho más atento porque a veces pasan estas cosas y resulta que no hay absolutamente ninguna razón que no sea el coleccionismo para comprar Don’t rest your head en lugar de No te duermas.

Espero que igual que somos rápidos para señalar las carencias de las ediciones que nos nos convencen, haya unanimidad en felicitar a conBarba por esta edición tan cuidada. ¡Cuenten conmigo para más mecenazgos!