DnD - El mundo exterior aguarda a mis aventureras

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La última sesión de DnD5e fue un tanto ardua de preparar, no acababa de encontrar una aventura que hiciese click y no paré de peinar la web de Dungeon Masters Guild para no pasar por alto ninguna opción. En mi cabeza tenía clara una idea, a partir de ahora quiero que las aventuras empiecen a incorporar elementos más personales para los personajes, que les motiven en base a su historia personal o su clase, por ejemplo.

Andaba un poco a caballo entre enfocar la siguiente sesión en algo atrayente para la druida o para la guerrera, al final fui por el camino fácil y me decanté por la guerrera pero me quedé con una aventura de enlace.

La guerrera del grupo, Laura, es hija de granjeros y desde pequeña ha querido ser caballero. Como detallé en otros posts, las dos últimas aventuras: An Arl's Ransom y Soldier's Peak, las he adaptado de Dragon Age y en ambos casos, los Grey Wardens que aparecían en ellas se transformaron en una orden de caballeros un tanto indeterminada con la idea de ir usándola o no según fuera detallando más mi setting. Hace poco me hice con una copia de Monster Vault: Threats to de Nentir Vale de 4e y, al leer la parte de las facciones, me encontré con la respuesta perfecta a mi necesidad de tener una orden de caballería que estuviese más o menos asentada en este universo. Nada más fácil que cristalizar mis nebulosos Grey Wardens en la Gray Company, hasta el nombre se parece, jeje.

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Mi plan maestro es que con el tiempo, es decir, con una serie de aventuras, Laura pueda probar su valía y unirse a la Compañía si quiere y es digna del honor, ¡hay que mantener unos estándares!

De todos modos y como ya he mencionado, la aventura que dirigí en la última sesión fue una aventura de enlace entre las que han estado teniendo en la zona de Winterhaven y una nueva localización. En lugar de desplazarlas mágicamente a una nueva región las puse en el camino hacia ella. Su objetivo era ir de Winterhaven a la Ciudadela de la Gray Company en Gray Downs. Laura llevaría una carta de recomendación además de un informe y libros descubiertos durante su última aventura a la Compañía.

Por supuesto, la aventura iba a ser lo que ocurría en el trayecto de Winterhaven a Gray Downs. Para ello rescaté una de las aventuras que había estado considerando para la primera sesión: The Ghost and the Peddler.

La aventura es una especie de misión de escolta. Mientras los personajes están de viaje se encuentran en el camino con una caravana que ha sido asaltada por orcos, intentando atender a los heridos está una curandera que será quién les pida ayuda para llegar a un pueblo en el que necesitan de sus servicios. Además, si encuentran unas pistas bastante sencillitas, también se topan con un superviviente que consiguió huir y al que habría que acompañar a casa.

A pesar de ser una aventura fácilmente trasladable a mi setting y mis personajes, tuve que darle un buen repaso porque era bastante deficiente en otros: representación femenina. Madre mía, ni uno solo de los personajes que salen en la aventura con los que los jugadores tienen alguna interacción es una mujer, haciendo un repaso rápido están:

  • El 'fantasma' del título.
  • El 'peddler' del título.
  • Unos guardias/soldados.
  • Un niño (el superviviente).
  • El padre del niño.
  • Dos grupos de orcos cuyos líderes tiene nombre.

La única vez que se menciona a una mujer en toda la aventura es para decir que la madre del niño murió dando a luz.


Así que no tuve más remedio que meter mano a este mundo tan masculino y poner mujeres. La versión final quedó así:

  • El fantasma se quedó tal cual.
  • El peddler se convirtió en Laila la curandera.
  • Los guardias/soldados se convirtieron en un grupo variado de guardias al mando de una veterana mujer elfa.
  • El niño siguió siendo un chico pero paso a ser un halfing jovencito, Oisin.
  • El padre del niño se convirtió en madre y padre, nada de trágicas historias de madres muertas dando a luz. Son tan originales...
  • Los orcos eran más variados pero sólo se mencionó un nombre y ni siquiera se cruzaron con el otro grupo, jeje.

Otro de los elementos que cambié de la historia porque me parecía problemático es uno de los eventos de la aventura en el que los personajes, tras ingerir unos gusanos mágicos, empiezan a cambiar de sexo. Dada la forma en la que está escrita la aventura original y la ausencia absoluta de personajes femeninos, no me pareció que el autor tuviera una gran sensibilidad con este tema en general y me pareció muy orientado a: ¡sorpresa, ahora sois mujeres! Así que me decanté por hacer que los personajes que consumieran los gusanos se transformaran en lo último que hubieran consumido los gusanos, en este caso orcos. He de decir que me reí bastante con la transformación y las caras de preocupación de las jugadoras que se vieron afectadas.

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Fuente: Steve Stivatkis

El objetivo central de la aventura era que los personajes se dieran cuenta de que algo extraño pasaba con Laila y Barly, el mapache que la acompaña. Durante los días que viajan con ella se suceden tres o más eventos sospechosos que deben hacerles sospechar que algo no anda como debería. Los tres eventos principales son: la ya mencionada sopa con un gusanos mágicos, un grupo de orcos que aparecen buscando una joya que les han robado y unos troncos que liberan una espora venenosa al entrar en contacto con el fuego. El objetivo es que con cada evento, los personajes vayan desentrañando el misterio. Mis personajes sólo necesitaron dos y no vi razón para ir a por el tercero de manera forzada. Es lo que sucede cuando tienes una druida que intenta leer la mente del mapache (que obviamente no es tal) y empiezan a percatarse de que algo no encaja. Aunque he de decir que la guerrera fue la primera que no se fio del bicho.

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¿Barly?

El desarrollo de la aventura estuvo muy bien pero fue un tanto agotador ya que tenía que interpretar a Laila y Oisin y quería hacerlos lo suficientemente distintos como para resultar distinguibles y, si era posible, memorables de alguna manera. A pesar de ello, yo me lo pasé fenomenal y todo salió bastante bien. Dadas las características de la aventura, tuvo un fuerte componente de roleo y el combate, aunque fue bastante peligroso, quedó en un segundo plano.

Lecciones aprendidas:

  • Durante la aventura quería probar qué tal funcionaba usar una tabla de encuentros aleatorios. Recurrí a una de las que aparecen en Xanathar's Guide to Everything que encajara con el terreno en el que se encontraban. El problema que me encontré es que la criatura que apareció y se supone que está en el Monster Manual de 5e, no aparecía por ningún lado. Al final la busqué en internet y listo, pero detuvo un poco la acción y la inercia del momento. Para la próxima vez me llevaré una lista preparada de posibles criaturas y tiraré de ella.
  • Problemas con las distancias. El mapa de Nentir Vale es más pequeño de lo que me imaginaba y las distancias entre los principales puntos de interés no es muy larga si se usan los caminos. No es en sí un problema pero hay que tenerlo en cuenta en aventuras que necesiten de varios días de camino.

Para la próxima aventura ya estoy preparando una nueva lista de PNJs, los que encontrarán en la Ciudadela y una aventura que ponga a prueba a estas intrépidas aventureras. Si además consiguiera introducir elementos para la druida y la maga sería el combo perfecto, pero ya veremos a ver qué tal va esa búsqueda.

Imagen de cabecera: http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-is-dd/classes